ファイアーエムブレム 聖戦の系譜
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💡 アマゾンでのレビュー
史上最高のデキ
コレを超えるゲームにはもう出会えないと確信している。 システム・キャラの魅力・サウンド・ストーリー・・全てが完璧。もちろん歴代FE全て(暗黒竜〜蒼炎まで)プレイした上での評価である。 オレには意外だったが、聖戦の難易度について世間では「シリーズの中では簡単」という評価が定説のようだ。 しかしあえてその意見に異を唱えたい。 コイツが簡単? そんな馬鹿な! それはただ単に親世代で最強のカップリングを狙ったからではなかろうか?? 昔、開発者の誰かが「慣れてきたら代理キャラのみでプレイしてみて下さい。コレは私でも手こずります!」みたいなコトを言っていた。 このゲームは親世代のカップリング次第で子世代の難易度が大きく変わるが、当時の開発者が上級者用にオススメしたのがこの「オール代理キャラプレイ」である。 コレは本当にやり応えある! この状況で、超シビアな評価ランクオールAを目指すと、トラキアがヌルゲーになるw 聖戦士の本当の有り難みも骨身に染みて解るし、手強いシミュレーションを求める方には是非やってみて欲しい! オレは8年かかったがエムブレマーなら一度は挑戦すべきだろう。
時が経っても…
何度もクリアした作品です。 初プレイから10年近くの月日が経ちますが、今でもSFCを引き出してプレイすることがあります。 親子二世代にわたる大河的なストーリーは続々と続編が出てきている中でも秀逸のものです。 キャラクターの描写はGBAの作品からはじまる支援会話には劣りますが、 一部のキャラクターを除いて自由にできる恋愛システムは魅力的でした。 特に親世代の恋人関係はそのまま子世代に影響することも…! 戦いたくないものたちとも戦わなければならないこともあったり、戦争のかなしさやむなしさ、やるせなさはこのシリーズのメインテーマとも言うべきでしょうが、聖戦の系譜ではそれが顕著だったように思います。 ストーリー展開は驚きと悲しみの連続ですが、クリアしたときの達成感はかなりあります。 難易度はターン毎にセーブ可能なおかげでシリーズの中でもさほど高い難易度ではないでしょう。 しかし、恋人の有無、子世代の登場キャラが代替キャラかどうかなど、会話の条件も細かいので、一度のプレイでは見る事のできない会話もたくさんあります。 またクリアごとに少しですがオープニングデモ画面が変わり、その中には、ストーリーに深く関わってきそうなワンシーンもありますので、必見です。(15回クリアすると全部見ることができます。残念ながら私のソフトはデータがとびがちでしたので全て見ることはできませんでしたが) 慣れてくれば子世代を代替キャラで乗り切る、というハードな遊び方もしてみるのも面白いかもしれません。 Wiiのバーチャルコンソールでも配信が決まっているそうなので、戦略シミュレーションが好きな方には一度はプレイして欲しい作品です。
私のゲーム史の半分以上は聖戦
聖戦のせいで当時はかなり生活が破綻しましたw紋章もかなりはまったのですがね。その比じゃないw なんせハマリ要素がちりばめられてる。カップリングを全て試したい、好きなキャラは納得の行くレベルアップを するまでキャンセルしまくる、武器は殺害数50を越えると必殺が付くので武器を鍛えるために援軍を呼びまくる、 オールA目指して頑張る、キャラによって必殺ダンスが違うので全て見ようとする(踊り子や盗賊の必殺はおもしろい)、名場面対決をビデオに収録したりする、クリア回数によってオープニングデモが変わる(最大15回)ので それを見ようと頑張る・・・などなど。 難易度自体は確かに低めであると思う。ただこれは思い入れゲーだから、自分の納得の行くプレイ(クリアとは関係のない努力)が実にしんどい。非常に体力と根気のいるゲーム。親世代ではシレジア、子世代ではトラキアあたりが もうしんどいのなんの。体力的に。 リメイクするとしたら城内戦を加えたら面白い。アイラ&ラクチェの強さがより際立つな。アーダンも活躍できるし。
S・RPGの傑作
友情を貫き処刑されたエルトシャン、ロプトの血族ゆえに利用されるアルヴィスとディアドラ、悲運の主人公シグルド、ユリウスを愛したイシュタル、トラバントとアルテナ、リーフとフィン、セリスとユリア、風の戦士フォルセティなど逃れられない宿命と背負わされた運命に翻弄される登場人物に同情の念を抱かずにはいられません。 戦いたくなくても戦わなければならない、その背後にあるドラマから目が離せない作品です。 「聖戦の系譜」というタイトルの通り複雑な血族が物語をさらに一層奥深いものに仕上げています。 ファイアーエムブレムでは珍しく、親子2代に渡る壮大な叙事詩です。 親の能力が子供の初期能力やレベルアップ時のステータス上昇値に影響するため、前半のキャラクター強化は決して無駄にはなりません。 カップリングによって子供のスキルや能力上昇値、さらにエンディングまで変わります。 (継承するスキルとしては「追撃」は必須スキルの1つです) このゲームはFEでは珍しくセーブができるので前半で納得のいくまで親を鍛えれば、後半の子供のステータス上昇値が良くなり、パラメータはかなり強くなります。 (強さは聖戦士の血族やカップリングにも左右されます) シナリオ、キャラクター、音楽、システムなど、どれをとってもかなり良い出来です。 1996年の作品ですので少し古い印象はありますが魅力の詰まったゲームです。 重厚なストーリを味わいたいという方にぜひプレイしていただきたい逸品です。
名作という他はない
重要なパラメータが暗黒竜や紋章では守備であったが、当作品では速さになったと言える。速さが高いとほぼ敵の攻撃が当たらないため、単騎で突っ込ませても生存できる。 そのため、速さや技を補正する神器持ちが強すぎてややバランスが崩れている。唯一の欠点と言ってよい。バルムンクやフォルセティが顕著。 他には荒を探しても欠点が見当たらず、重厚なストーリー、見事な心理描写、高い戦略性と見事という他はない。どんなにプラットフォームが進化しても未だ他の追随を許さない不朽の名作である。是非、多くの方にプレイしてもらいたい。 当該シリーズは一貫したテーマとして「滅びの美学」を上げており、何のために命を使うべきなのかを今に伝えている。それは、西洋風の仮面をかぶってはいても士の志を伝えているのである。 エルトシャンのような主君に忠誠を捧げ、民のために尽くす精神性も着目すべきものであるが、ラーナ王妃やイシュタルの在り方も心打つものがある。前者は、自国に留まり、共に在ってくれると申し出た息子に、神器を与えた上で「早く行って!お願いだから。」と冷たさと本音が入り混じった言葉で突き放し、後によよと泣き崩れるのである。これは、世の安寧のために重大に使命を帯びた息子を、我欲のために留まらせてはならないという思いと、その成長を願った心を表現したものであろう。まさしく、無私の精神の発露であり、失われて久しいものである。 後者は、優しかったユリウスが変わってしまい、戸惑いながら、反感を抱きながら、それでも共に寄り添い、共に滅びることを決意して、最後はトールハンマーを携えて死地に赴くのである。自身の戦死を明らかに予測しながらも、伴侶を裏切ることが出来ず、少し悲しそうな表情と勝利を確信したような言葉で戦いを挑む姿は痛ましくもあり、心打つものがあった。 恐らく、このような強い言葉で立ちはだかることがなければ、セリス達はまともに交戦をすることなく、イシュタルの望み果たされなかっただろう。ユリウスのために散るという望みは。 これほどまでに見事な描写は、プラットフォームが進化し、表現の幅が広がったはずの近年の作品には見出すことができない。何故、不朽の名作が不朽の名作たりえたのか、原作者は何を伝えようとしているのか、是非感じとって欲しい。
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2023-02-24 00:07:うさぎさんによって、参考画像が変更されました。
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