バハムート戦記
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💡 アマゾンでのレビュー
最高のファンタジーシミュレーション
自分の人生でこれほどハマったゲームは他には無いです。 当時マスターオブモンスターズ、キングオブキングスのようにモンスターを雇って対決させるシミュレーションはありましたが、信長の野望のようないわゆる光栄系のように内政、戦略マップをわけたゲームはファンタジーでは初めてではないでしょうか? さらにマスターも悪の大王、ドラゴン、巨人族、エルフとすばらしいメンツ。 バックボーンもしっかりしていて4メガ(だったと思う)とは思えないデキです。 おまけ(?)のアクション単体でも私は楽しめました。 販売して一年を経過して発表された真のエンディングにも涙です。 おそらくいろんなゲームに影響あたえたのではないでしょうか? この後出たサターンのドラゴンフォースもやりましたが、硬派なイメージがなくちょっと・・・ 戦略性、キャラ、本当に良いです。 ファミコンやメガドライブで楽しんでいた世代の方ならプレイされることをお勧めします。
コンシューマーゲーム史に残る名作の一本
リリースされてからかれこれ30年近く経とうとしていますが、個人的に非常に完成度の高い作品だと思います。アドバンスド大戦略などのウォーシミュレーションは全体的にコンピューター側のターンが長めですが、この作品はMD初期のタイトルにもかかわらず、高速処理でストレスは余り感じられません。プログラムを始め、相当作り込まれている印象を受けました。召喚ルールなど海外のボードシミュレーションの良い所が盛り込まれ、より戦略性の高い物に仕上がっています。最強ユニットでもクリティカルで即死もあり得るので、人間などの陣営は召喚抜きだと辛いかも知れません。高難易度になると交渉で同盟関係を結び侵略を受けない外交も必要になるでしょう。特にまだ軍備の固まっていない序盤は切実です。反則とも言える策略も設定でオン/オフが出来るので、好みの方を選ぶといいでしょう。その他、戦闘の簡略化やリアルバトルなどモード切り替えが充実しています。グラフィック面は昨今物と比較は酷だと思いますが、注目すべき点はそこでは無く「面白いか否か」に尽きます。面白い物は時代に関係なく面白いものなのです。
メガドライブの名作戦略シミュレーション
発売日の1991年当時はおろか1993?1994年頃でさえ4人用の対戦ゲームというのは子供にとっては希少なものでした。 当時私たちは家に集まり『バハ』という愛称で本作をプレイしたものです。 絶対「ガイラム」しかプレイしない奴とか「ジーク」を取れて喜んだものの「クリムト」に一騎打ちで負けて涙目になった記憶が懐かしく思い出されます。 さて、思い出話はこの辺で切り上げてゲームをレビューしていきます。 結論から言えば、小粒な作品ながら極めて丁寧に作られたリプレイ性の高い戦略SLGと言えます。 簡単に内容を説明しますと、全40ある領土を8人の「マスター」が取り合って覇権を競うゲームとなります。 各プレイヤーは「マスター」を一人選択して、プレイを進行していきます。 1プレイは大体3?5時間だったと記憶しています。 対人戦はもちろん面白かったのですが、本作は一人プレイでも十分に遊びうるものでした。 個性的なキャラ、手頃なプレイ時間などの要素があったからです。 その中で最も特筆すべきは秀逸なゲームバランスにあります。 私は通常、ゲームのミクロな部分は大きくプラス評価をしませんが、この作品は数少ない例外です。 与太話として聞いていただきたいのですが、バランス調整の大部分は開発スタッフの友人の一人が頑張って協力してくれたという書き込みがあったとのことです。 ただ、一人であれ何であれ当時商業作品でここまで「詰めた」調整はほとんど類を見ず、特筆すべき長所として紹介した次第です。 後はマニュアルも凝っていましたね。本作にはマニュアルが2つあり、操作説明書とキャラ紹介・データ集の2冊がありました。 特にキャラ紹介は読ませる文章でしたね。 キャラの背景をほのめかすちょうどいい塩梅のテキストでした。 総評すると、戦略SLGとしてシンプルな作りながら独自性もありリプレイに耐えうる優れたゲームバランスを持っていたことから星5とします。 意匠というものはなかなか目に見えるものではありませんが、本作をやり込んだ故に少しだけ気づくことができたようです。 評価とは無関係ですが、開発スタッフに感謝したいと思います。
芸術的な箱庭のように緻密に創り込まれたゲーム
芸術的な箱庭のように緻密に創り込まれたゲームです。 個人的には、青臭い正義を振りかざすイメージのジークより、ワイルドで無骨で古き良きファンタジーを想起させるバストラルが好きです。 簡易戦闘モードでバストラルの突撃で並み居る敵達をばっさばっさと薙ぎ倒すのが快感です。 バストラルは43歳と微妙な年齢なのが渋いです(ちょうど大厄を乗り切った年齢)。 不惑(40歳)を過ぎても尚 現役のファイターである彼は、何故だか私に工藤公康の姿を想起させます。 メガドライブのバハムート戦記をプレイしていた頃の私は、ジークと同じくまだ20代の世間知らずの学生でした。 あれから10年以上が経ち、世間の波に揉まれた自分は、バストラルに燻(いぶ)し銀の魅力を感じます。 エンディング(ここでは敢えて真のエンディングには触れません)は生臭くてそれでいて現実的で、そのプツンと終わったエンディングの空虚さは、妙にインパクトに残りました。 その後、歴史に親しむようになり、劉邦や朱元璋の功臣大粛清の史実を知り、嗚呼これだったか、と或る種の哀しさと共に覚りました。 綺麗事ではなく生きるということを体現化しているバストラルに、壮年の私は惹かれるものを感じます。 1年くらい前(2009年)、真のエンディングの内容を識りました。 バハムート戦記を知ってから10年以上経って、初めて識りました。 何と云う気宇壮大な物語! ファンタジーの黎明期を彷彿とさせる、混沌とした荒削りの心を揺さ振られる強い魅力。 嗚呼! 鳥肌が立ちました。 以上、大好きなゲームに対する想いを、徒然なるままに書き付けてみました。
一生遊べるソフト
きっと、このゲームを作った人たちは納得がいくまで何度も何度もテストプレイを繰り返したに違いない。余計な贅肉は削ぎ落とし、SLGの旨味だけを追求したような、隙の少ない極めてストイックな作品である。 非常に完成度の高い作品なのだが、個人的に特にすごいと思ったのは複雑な戦略要素があるにも関わらず、敵の思考時間が非常に短いことだ。 それでいてかなり的確に攻めてくる。おかげで歯ごたえのある駆け引きが待たされることなく楽しめる。 複雑な戦略要素とは例えばこうだ。 シンプルな戦略画面だが地形には高度が設定されている。巨人などの背の高いユニットは防壁を超えることができる。だが人間などサイズが小さいユニットは足止めを食らってしまう。 また、ユニットすべてはそれぞれ得意、あるいは不得意な地形が決められていて、例えば森の住人であるエルフは、ほかの地形では凡庸であっても森や密林では脅威的な粘りを見せる。 このため、スペックに任せた単純な力押しをしようとしても、その地形とそこにいるユニットによっては思いもしないような苦戦を強いられたりする。どこに何が布陣しているのか、ここまで考えなければスムーズな攻略ができない奥深さは最近の類似ゲームにはない要素ではないだろうか。 また、プレイヤーが選べる勢力の多彩さも特筆に値する。このゲームでは正義の勇者や騎士だけでなく、ダークサイドに落ちた者たちや第三勢力の側からも戦う事ができる。 世に暗黒と混沌をもたらすために破壊の限りを尽くす大魔王や、目の前に立ちふさがる敵を灼熱のブレスで焼き払う竜族を束ねる竜の女王、すべての生物をアンデッドにするために戦う不死者の王、あるいは自由と開放を目指して進撃するエルフたち、魔法こそが万物を支配することを確信する魔術師団など、それぞれの戦術に特化した魅力あふれる勢力の視点でもプレイできる。 これほど自由なゲームを他に知らない。20年以上前のゲームだがうちでは今でも現役の、ウォーSLG本来の楽しさを教えてくれる稀有な作品である。
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2023-02-24 00:15:うさぎさんによって、参考画像が変更されました。
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