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ベア・ナックルII 死闘への鎮魂歌

1位

42.9%

メガドライブ 1993年1月14日
ベルトスクロールアクション
開発:エインシャント、M.N.Mソフトウェア、Shout! DW、H.I.C.
発売:セガ
プログラマー:かわのあきとし
音楽:古代祐三、川島基宏

カテゴリ:ゲーム
タグ:メガドライブアクションACTMDレトロゲー
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5位

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10位

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コメント

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💡 アマゾンでのレビュー

★★★★☆

ミスターエックス

個人的には80本近くのメガドライブソフトを経験しましたが、その中でも最もプレイ時間を費やしたゲームソフトです。ゆえに、文句なしにお勧めです。 ベア・ナックルシリーズは三作リリースされていますが、敵を倒す爽快感は、シリーズ中随一で、まさに破壊していくという感じですっきりします。 操作するキャラクターは四人の中から選ぶことが出来ます。 スピード(動きの速さ)とパワー(敵への攻撃力)がそれぞれ絶妙に配分されていますので、お気に入りのキャラを選べば楽しいでしょう。ちなみには私はパワー重視のMAXが破壊的でお気に入りでした。 ステージは基本的には横スクロール構成となっており、最後に居るボスを倒すとステージクリアとなります。 ボス戦では、登場に演出がほどこされており当時は’凝ってるなあ’と思いました。 盛り上げてくれる音楽は、ゲームミュージックでは有名な、古代裕三氏が作っており、今聞いても色あせないほどで、大げさかもしれませんが、ゲームミュージックの古典とも言えるのではないかと思います。

★★★★☆

グランドアッパー

メガドラで当時一番はまったソフトです。1は今となっては物足りない感じですが、2は全てがパワーアップ。当時SFCを持っていなくてファイナルファイトを羨ましく思っていたところにこれを買ったらそんなこと忘れるくらい面白くてはまり、その後にプレステでほぼアーケード版そのままというファイナルファイトをようやくプレイしましたが、ベアナックル2を経験した者としては技も少なく、ゲームバランスも悪く全然つまらなかったです。 十字ボタンとABCボタンだけのシンプル操作なのに豊富な技。キャラクターは敵も味方もファイナルファイトのパクりっぽく微妙ですが、この手のゲームで最も肝心な操作性が素晴らしく爽快感がたまりません。初心者でもアクセルの準必殺技にして体力不要な最強の万能技、グランドアッパーを連発しておけばほぼ全ての敵に対応出来るし、マックスのサンダータックルの驚異的な破壊力は突進してくる中ボスをものともせず体力を面白いように削り、サミーのわんぱくせっかんなる技はオリジナルティ溢れ過ぎ。ちなみにベアナックルは3もありますが、敵をぶん殴って単純に突き進むばかりのワンパターンでなく、何か違うこともやろうとしてやっちまった感が否めずオススメしません。この手のゲームに余計なものは一切不要、蹴って殴ってぶん投げて単純に突き進む。それが一番だしそれだけでいいんです。

★★★★★

プロレスラーいらん

1と比べてキャラクタが大きくなってるし画面もキレイになっている。 ファイナルファイトと比べると、操作の爽快感ではファイナルファイトのほうが上だけど敵をたくさん倒すという感覚ではこっちのほうが上ではないかと思う。二人同時プレイもできるし。 SFC版ファイナルファイトではハードの能力で敵キャラは3体までしか同時に現れなかったがこれはワラワラと出てきて、それを一気に倒したり囲まれてボコられたりと、楽しい。

★★★☆☆

曲ぐらいしか褒められたものが無かった

メガドラミニにて、女キャラでクリアしただけの評価になるけれど。 これSFC版のファイナルファイトより後に発売されてるんだよね? SFCとMDってそんなに性能に差があるの?というぐらいもっさりしていて。 ファイナルファイトよりもキャラが小さくて、ファイナルファイトよりも爽快感がない。 ファイナルファイトよりも技は多いはずなのに、使いどころがないような技しかなく。 これは自分のプレイが下手だから、なだけかもしれないけれど。 ファイナルファイトのコーディや天地を喰らうキャラの連打のイメージなので、 ボタン連打しても全然攻撃が連打されてる感がないし、連続ヒットの爽快感がない。 こちらは斜め移動の攻撃が無いのに敵はガンガン斜めから飛んできて攻撃してくる。 こっちの連打が弱いせいで、ガンガン敵に吸われて投げられまくる。 どちらかと言えばファイナルファイトよりはダブルドラゴンの感覚に近い。 終始ストレスとの闘いを強いられた。 メガドラ史上特に高い評価を受けている…そうだが、本当に?と疑いたくなる。なった。 当時、メガドラしかハードが無かった人達にこれを与えたら感動したのかもしれない、 くらいのイメージしか湧かない。 ともあれ、タイトル画面に古代氏の名前がデカデカと掲載されていた事が一番笑った。 それなりにゲームは遊んできたほうだけれども、 スタッフロールでなくオープニングクレジットでもなく、 タイトル画面に作曲者の名前が表記されてるゲームを見たのは初めてである。

★★★☆☆

メガドラミニ版でしました。

リアルタイム世代ではなく最近メガドラミニでしたので、思い入れ補正が少ないためか他の方々に比べますと評価は若干辛めです。 セガさんのベルトスクロールアクション、所謂ファイナルファイト系ですね。 自分はスーファミのファイナルファイト2(以下FF2)結構好きなので、あれとの比較で雑感を書きます。 あと自分これほとんど説明書読んでないので(本体についてない)、 そこは本作のせいではないのですが、その分マニュアル読んだことあるFF2と比べ、キャラや物語のバックボーン、 操作方法への認識度が違ってきてますので、本作に罪はないのですが、結果としてそこも辛くなってしまってるかもしれません。 極力フェアに書きたいとは思いますが(あんま読まれないでしょうけど)。 ・曲 まず、あの古代さんが曲をされているとの事で、有難みが高いです。 自分は古代さんというとアクトレイザーの方向性が好きで、あれとは結構雰囲気違うので、 自分にとってのらしさはあまり感じられませんでしたが、質自体はやはりこなれておられますと感じました。 FF2と比べた場合のBGMクオリティは、客観的には対等、主観的には古代さんということで有難みはこっち。 ・打撃感 打撃のビシバシ感はなんとなくFF2のがビシ!バシ!感は上かと。 ただ、こっちは根元からあてる系の技がFF2以上にあるので、(説明書手元にないんで出し方適当ですが、 昇竜コマンドみたいのででるやつ。マッチョのスライディング、ヒロインの回転パンチみたいなの、 コーディの親戚みたいな人の踏み込みアッパー的なやつ) そっち系の技の爽快感含めると対等な感じでしょうか。 ・キャラ コーディっぽいのやハガーっぽい(若いハガー)のがいて、その辺はかなりまんまです。 ただヒロインの容姿と黒人少年の存在がFF2とは明確に色分けできてます。 黒人少年は攻撃力の低さがネックであまり使ってないんですが、 ヒロインは結構使いやすく。 個人的にはボディコン系のいかにも昭和な服装なので、若干見た目より年上に見えてしまいます。 FF2の(主役的な意味で)ヒロイン、マキさんの魅力を 金髪 (箱絵等で見える)横チチ(少しわきから横が見えてます) 生足 としますと、(あと性格も純粋で、涙もろい系家族思いってのがエンディングでわかる) 本作のヒロイン(主役的な意味でのヒロイン)ブレイズさんは、 ボディコン レバー入れジャンプキック時にパンチラ ヘソ出し ロングヘア(箱絵だと確か黒、ドットやエンディングだと確か茶。バンパイアキラーのエリックさんみたいに、 箱とゲーム内で髪の色違う) といった感じです。 エンディングでのブレイズさんは仲間思い感があふれていて、(本作のプレイヤーキャラ、チームワークよさそうですね) 性格的な魅力はそこでしょうか。 ・難易度 だいたい低難度の親切さ、高難度の理不尽さはある意味同じなんですが、本作における高難度の強敵って、自分がうまい倒し方を構築できてないだけなのかもですが、 ローリスクで反撃を防げるジャンプキックか、残機に余裕がある際の必殺技(Aで出る当たったときのみ体力減るやつ)ごり押し、あと特殊技が強いキャラはそれでごり押しっていうのが決めやすいくらいで、通常技や投げは、こっちが決められることは少なく、 そこはストレスでした。 ジャンプキック決まるとダウン奪えて反撃されづらい一方、与ダメ低かつ起き上がりの間等で、残りタイムがゼロになりやすく、 それで一機消滅、ってことが多いので。 ただ、一つ本作親切なのが、レバー入れAの必殺技はとにかく体力減るものの、レバー入力なしのやつは、 「敵に当たらない限り体力減らない」のが、とにかく必殺技(通常技は別)放つと体力減るFF2より優しい仕様と思いました。 高難度だと出きる前に潰されることも多いとはいえ。 反面、たしかFF2は、一機減って新しいのが出現する際、確か敵をダウンさせるだけでなく、 多少はダメージも与えてくれたはずなんですが、本作の場合はその際、ダウンはさせてくれても、 その際の与ダメはゼロなので、どちらも一長一短? ・総合的雑感 だいたい総合的には、本作もFF2も同じくらいでしょうか。 ヒロインのエロさは個人的にFF2ですが、古代さんかあっていう郷愁はこっちでしょうか。 FF2も調べたら名のある方が作曲してるのかもですけど(FF2の作曲家、調べてません) あと、自分は実機でなくメガドラミニでしたため、中断セーブとロードを駆使して、 デフォルトで選べる難易度では最高のハーデストモードを、クリアできました。 自分ヌルゲーマーですが、なんでわざわざ最高難度でしたかというと、FF2は最高難度でクリアした時のみ、 エンディングが最も充実してるのです(確か低難度だと結末があっさりだったので、高難度試した記憶)。 FF2は2P乱入技で強引にその場コンティニューを駆使し最高難度で見ました。 なのでベアナックル2もそうなのかな、とハーデストでクリアしたら、後で低難度のエンディング見て知りましたが、 演出的には本作は、イージーだろうがハーデストだろうが、エンディングの演出自体には全く変わりがない、 ヌルゲーマーでも上位のエンディングみたい自分のようなのには親切な設計でした。 ただ苦労してクリアしたのに(自分は中断セーブしまくりとはいえ)なんもご褒美がないと、寂しいのも事実。 製作者もそこはわかってるのか、ハーデストでクリアした時に、エンディングで字幕がでて、 ホウェンオプションセレクトプッシュABとう2Pパッドほにゃらら、みたいな表記がでて、要はオプション選択時に2コンの、 AB押しながら選んでってことでしょう、で、そうしたら、オプションが充実して、 残機設定がそれまで5までだったのが9まで増やせて、面セレクト(以下ステセレ)も可能に、デフォルトの最低難度より低い難易度、最高難度より高い難度(イージストと、マニアだったかな)が選べるようになりました。 ちょっと嬉しい要素ですね。 さすがに一面から高難度のマニアでやるのはしんどいんで、ステセレで最終面選んでマニアでクリアしましたが、 特になんもなかったです。ステセレしたからかも。 ステセレせずにマニアでクリアすると何かあるのかどうかは、しんどいので試してません。 武者アレスタはステセレしようがしまいがハードのエンディングはハードのエンディングでしたので、 こっちもそうだと(筆者が)便利だなあ。 で、結論としましてはなんだかんだ楽しかったと、そんな感じでした。

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2023-02-24 04:40:うさぎさんによって、参考画像が変更されました。

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2020-04-21 16:27:うさぎさんによって、投票項目が作成されました。