オウガバトル64 Person of Lordly Caliber
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【N64】ニンテンドー64の名作・RPGゲーム人気投票&ランキング【ロールプレイングゲーム】 他の順位
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💡 アマゾンでのレビュー
オウガバトル64
スーファミのオウガバトルが好きで非常にやりこんだので、とても満足しています。 自キャラを上位クラスにチェンジさせるまでがめちゃくちゃ楽しいです。 クラスチェンジ後、ある程度パーティーが固定されてしまうと、なんとなく作業感が漂うので、その辺が解消できていればゲームとしては100点満点でした。 が、もう10年単位で昔のゲームなのでこれだけ楽しませてもらったら十分かな?と思います。 当時64で出ている事を知らなかったので、今になってやる事ができてよかったです。
以前にも遊んだものです
以前遊んだゲームですが再びプレイしたくなり購入。 時間のかかるゲームだけにまだエンディングを観ていないのですが、前回と違うエンディングを観られるようにコツコツと時間をかけてプレイを楽しむつもりです。
伝説のオウガバトルと同様、人を選ぶ
オウガバトルというシリーズ自体が、一回詰むかバッドエンドになって、システムを理解してからが本番という類のゲームなのだが、今作の難易度はそう高くない。システムを把握してしまえば大半の面が楽勝になる。 倒した敵兵は補充されないし、ボスも伝説のオウガバトルほど凶悪じゃないし、パンプキンヘッドや合成魔法のようなバランスブレイカーが容易に使えるし、なんなら資金が許す限りトレーニングでレベルがあげられるからだ。 隊列に前後左右の要素が追加されており、ユニットがどの方向から敵と遭遇したかで隊列が変更される。どの方向からでも戦えることを考えて編成してもいいが、実のところ、接敵直前に移動を止めればほぼ確実に前から当たれるのであまり意味が…一方で敵方は、前衛後衛が最適化されていないユニットが多い。また、本拠地を守っているボスでも背後を突ける謎仕様。 疲労度と休息の要素が追加されており、うまく管理すれば少々の不利も覆せるのだが、こちらを避ける特性のある敵が進路上に味方を待機させておくだけでうろうろし続けてそのうち疲れて寝るのはどうなの?そういう敵はこっちが目の前で寝ても殺しにこないし。 キャラごとではなく敵味方で行動順が設定されている上、前衛の人数が多い方が先手を取りやすい戦闘システムはどうかと思う。介入コマンド開くと行動が残ってるキャラだけで行動順を決め直しになるのもどうかと思う。先手取られてもコマンド開いただけで先手取り返せるやん。 中盤から、今作の目玉になるはずのシステム、最大5つの部隊からなる大部隊「レギオン」が使えるようになるが、レギオン組んだところでほとんどメリットがなくデメリットばかり目立つので、もう少しバランス調整してほしかった。 タクティクスオウガと同様に能力値が細分化されているが、このゲームの戦闘&育成システムにそこまでの細分化が必要だったか?という疑問もある。 主人公のクラス(と能力値成長)がシナリオの進行度に依存していて、中盤までどっちかというと後衛向きの魔法戦士型なのに、終盤で前衛型になるのはどうかと思う。中途半端になるし運用も変わるし… 装備システムは独特かつ厄介。クラスチェンジにもクラスの基本装備一式が人数分必要となり不自由。 ソルジャーからの育成が面倒と思うかこれはこれで面白いと思うかは人によるだろう。 飛行ユニットが組みづらく、かつ扱いづらくなっており、主力は草原タイプのユニットとなる。疲労度の要素もあって電撃戦はできず、侵攻ルートは敵味方ともに道なりになりがち。また、地上ユニットが水上に入れないため、渡河ポイントが限られるとか地形にひっかかってボコられるとかもあり、伝説のオウガバトルとは勝手が違う。(ちなみに水上ユニットはない。タコと人魚はリストラされました。ほかの移動タイプは移動速度が上がっているものの、編成上の制限がきつくあまり出番はない。) カオスフレームは隠しデータとなり、上げるには町の住人に近いアライメントのユニットが必要となる。アライメントはユニット内のキャラ間で影響し合い、戦闘のたびに平均に近づく。カリスマは撤廃。 死んだキャラを復活させづらくなっており、死なせないことが重要となる。カードでのごり押しはできないが、そんなものは不要な程度の難易度。 シナリオは、敵味方とも悩める若者の心理的側面が強く出ていて、好みが分かれる。個人的には嫌いじゃないが、それでも、幼馴染の中性的な王子様との主従を超えた友情は、なにか別のものに見えていさかか抵抗が。 イベントは戦闘画面と同じドットキャラを用いたアニメーション。結構よく動く。 エンディングは隠しカオスフレームが上中下の3種類と、下+特殊条件で1種類。グッドエンドは仲間になったキャラによってシーンが加わる仕様。 最強の味方兼裏ボスとして伝説のオウガバトルの主人公が出演しているが、裏ボス時の部隊編成は強くない。折角の隠し面だしここで負けても問題ないんだから、勝たせる気ないくらいのガチ編成にしてくれてもよかったんだが。 デボネアの弱体化はちょっと酷い。 文句ばかり言ったが、決してクソゲーではない。タクティクスオウガが神ゲーだったのとハードのせいで目立たないが、伝説の?と同程度に楽しめる作品だ。 今ではバーチャルコンソールでも遊べるので、伝説の?のファンなら遊んでみてほしい。 伝説の?からの変更点や追加要素が問題含みで、自由度を減らしたり分かりにくさを増したりしている部分も多いため、旧作未プレイ者にはあまり勧められないのも事実だが、面白さも面倒くささも質的には似たようなもの。 逆に言えば、伝説のオウガバトルがつまらないと思った人からみれば同じくらいつまらないと思う。
やっぱり名作
ガリシア大陸の西にある、軍事国家【ローディス教国】。ローディスは、東側の大国【ゼノビア】を攻略する足がかりとして、中央の【パラティヌス】に侵攻する。圧倒的な力の差に、ローディスにひれ伏すパラティヌス。パラティヌスはローディスの属国として、階級制の導入や自国民反乱分子の弾圧を余儀なくされる。そして10数年の間、ローディスが派遣した“瞑煌(めいこう)騎士団”の支配の下に時が過ぎるが・・・。 『オウガバトル64』は、戦略シミュレーションRPG『タクティクス・オウガ』の続編です。主人公は、パラティヌス没落貴族の息子、マグナス・ガラント。階級制度のため、パラティヌス人は“上級民”と“下級民”に区分されている中、仕官学校を卒業したマグナスが、革命の機運高まる南部軍に入隊するところから物語は始まります。 前作『タクティクス?』のような、シナリオ分岐に対するこだわりが 少し薄くなっている気がしますが、このシリーズらしい 激しく壮大なドラマは健在です。心の傷から人を寄せ付けない、マグナス。そして、蹂躙されるパラティヌスを救うために、力を願ってやまないユミル王子。少年時代の親友二人が 無力感にさらされながらも互いに求め合い、信念と理想を貫いて行く様が本当に素晴らしいの一言。やっぱり“青春”と“友情”は、エンタティメントの王道と実感しました。もうちょっと出番があればなあという気はしますが、ディオやレイアといったマグナスのわきを固める仲間も魅力があるし、ローディス騎士団の存在感は、本当にこの物語を引き締めて面白くしています。彼らが織り成すドラマも、とても見応えがあるのです。 ファンの間ではいろいろ言われているのですが、やっぱりプレイ後の重量級の感慨はこのシリーズならではのもの。悲劇性をはらんだ壮大なドラマを、一度は体験してみることをおすすめします。
結果的に
この作品をプレイするためだけに64を買ってしまう結果となったワケですが。 …後悔?ありませんよ? ストーリーは松野師匠の監修こそなくなり(そりゃ正直言えば薄味っぽくなる部分もあり)ましたが よく支えて世界観を継承していると評価しております。 またタクティクスにはない「大人数での戦い」をうまく再現した編成システムやクラスチェンジなど、 やはりプレイしてても終始ワクワクできる良い作りです。 難点を上げるとしたら…顔絵が少々アレなことでしょうか… 追記 月並みですがタクティクスも移植されたことですし、全9部作をうたった本編の作品数が3作品 (外伝除く)より増えてくれる事を切に祈りつつ締めとサセテイタダキマス。
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