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ダンジョンマスター

48位

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スーパーファミコン用のゲームソフト。
1991年12月20日に、ビクター音楽産業から発売。
ジャンルは、ロールプレイングゲーム(RPG)。

カテゴリ:ゲーム
タグ:スーパーファミコンRPGロールプレイングゲームSFCレトロゲー
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💡 アマゾンでのレビュー

★★★★★

リアルタイムRPGの原点がここに

まさにリアルタイムで進行するゲームなのだ。キャラクターの腹が減ったり休息中に敵キャラが襲ってきたり、倒した敵を食料にしたり、魔法はシンボルの組み合わせで唱えるなど、フツウのRPGとはちょっと異なったシステムが特徴なのです。 ダンジョンには行く手を阻むトラップや隠された仕掛けなどさまざまな謎が待ち構えているのだが、ヒントは乏しく自分で判断するのだ。また戦闘はつねに距離を保ちながら戦うことが重要です。 ヒットアンドアウエーが有効となるはずです。マップの構成はかなり複雑怪奇で相当に苦戦すると思いますよ。説明書には一応レベル3まで表示してあります。 とにかく目の前にいる敵と戦闘し、生き残るためになんとかする。単純なようだが、この作品においてはそれ自体に楽しさがあるのです。ちょっと分かりづらいと思うが、プレーしてみれば納得すると思います。(特にドア?などに呪文の練習や、剣の素振りなどはなんともいえない感じでした) ただ物を拾ったり調べたりなど、細かい設定が山のようにあり、そういうところに作品のリアリティーを感じることができれば最高だろうし、逆にめんどくささを感じる方が当たり前かもしれない。 さらに複雑な操作性、粗いグラフィックなどホント苦労します。リアルさがあるがゆえにやさしさを感じ取れるゲームではないと思う。しかし3DバーチャルRPGの元祖だからこそ、これが当たり前なのだ。

★★★★★

至高のリアルタイムダンジョンRPG

このゲームを初めてプレイしたのは兄が持っていたX68000でした。 当時小学生ながら、深いダンジョンを進む恐怖感はスリルがあってたまりませんでした。 BGMもなし、ときおり聞こえるのは滴る水の音、そしてモンスターの足音・・・ 飢えと渇きの概念があり、持ち物の重量制限、ルーン文字風の魔術詠唱、多彩なトラップ、隠し通路、ギミック、謎解き要素も多く、時にはプレイヤーのコントロールも要求される、多種多様な面でたのしませてくれます。 いまでも魔法の組み合わせを覚えています、それくらいやり込みました。 PC時代は情報がなかったので、マッピングを自分で行ってました、懐かしい! SFCに移植されるのを知って、誕生日におねだりをしました。 当然マウスなどはないので、どうプレイするのだろうと思っていましたが、SFCにコントローラーを美味く使ったボタン配置、初心者にもやさしいムーブモードと、移植度はなかなかのものでした。 加えてオリジナルのBGMの追加で、要所要所で雰囲気を盛り上げてくれます。 ウィザードリィシリーズが好きな方ンいは断然おすすめのゲームです! このゲームをプレイして「面白い!」と思う方は、ぜひセガサターン版ダンジョンマスターネクサスもプレイしてみて下さい。 あちらも個性があって面白かったです!

★★★★★

スーファミ最高のRPGのひとつ

3DダンジョンRPGである。同ジャンルではウィザードリィが有名だが、ダンマスのゲーム性はそれとは大きく違う。 まず驚くのが自由度の高さ。ストーリー的なものはほとんどなく、純粋にダンジョンの謎解きに没頭できる。 敵は普通のRPGとは違い、プレイヤーと同じようにダンジョン内を移動していて、視覚的に「ダンジョン内にモンスターがいる」ということを感じさせてくれる。戦闘自体も、武器や魔法以外に扉で押しつぶすなど、ダンジョン内の仕掛けを利用できて面白いし、うまく戦えばレベルが低くても強敵を倒せるようなシステムになっているのがいい。 PSのキングスフィールドも面白いダンジョンRPGだが、キングスに比べてスーファミ版ダンマスは難易度がいい意味で低く、気軽に楽しめるのがいいのだ。 PC版と違ってスーファミ版はXボタンを押しながらLRや十時キーで移動するのだが、この操作方法がものすごくこのゲームに合っていて、ゲームのキャラというよりプレイヤー自身がダンジョンを探索している気にさせてくれる。PC版に比べて処理速度の関係か移動速度が遅いのだが、その遅さが本当に一歩ずつ歩いている気にさせてくれるので、遅くて逆によかったと感じる。 PC版やサターン版と違って、BGMがあるのもいい。しかもこのBGMが素晴らしく良いのだ。 今プレイするとグラフィックはさすがに厳しいが、ゲーム部分は今でも面白い。 製作者の作ったストーリーを見せられるだけのRPGにはもう飽きたという人は、是非プレイしてもらいたい。

★★★★★

想像力が補う現実性

リアルタイム・ダンジョン探索ものの歴史的名作。 当時のごく限られた開発環境の中、よくこれだけの名作を編み出せたものだと、今でも感心する。 このゲームは「リアルなダンジョン探索」を追及している。 それはつまり、時間は待ってくれないこと。敵はいつでも襲ってくる可能性があること。 大半のRPGでは表現されてないキャラクターの空腹感と、それを満たすためのサバイバルを体験できることなどである。 しかし容量の関係で、現実全てを克明に表現することなど不可能であり、また無意味だ。 そこでこのゲームは、リアリティを感じさせる点「だけ」を実現し、その他の部分はユーザの想像力で補わせた。 そして、あたかも「本当のダンジョンにいる」気分にさせるのである。 ユーザの想像力を補わせるに足る仕掛けも随所にしてあり、作成者のセンスの良さを感じさせる。 今は版権元が倒産したため、フリーソフトとしてネット上に存在する。 昔ハマった人も、まだ経験してない人も、興味があればぜひ体験してみることをお勧めする。 操作性に関して言えば、フリーソフトよりスーパーファミコン版の方が若干良いことを付け加えておく。

★★★★★

いまだ色褪せぬ最高のRPG

このゲームの売りはリアルさであるといわれている。それは確かにそのとおりだが、リアルだからよいわけではない。このゲームの1フロアはせいぜい30×30マスで、端から端まで3分とかからずついてしまう。こんな狭いところにあれだけのモンスターが住めるわけがない。この部分をリアルにして端から端まで3時間かかるようにしてみたらどうか。このゲームはゲームとして成り立たなくなってしまうだろう。 リアルさとは、ゲームシステムに説得力を与えるための道具に過ぎない。現実の中から、ゲームに活かせる部分だけを過不足なく切り抜いてきた、それがこのゲームである。 その切り抜いてきた部分を一言で表現するならば、それはいうまでもなく”時間”である。 モンスターは3Dダンジョンの中をプレイヤーと同じようにうろついており、プレイヤーがコマンドを入力するのを待っていてくれたりはしない。呪文のコマンドを入力している間も敵は容赦なく襲いかかってくるのだ。 時間との関連において、食料と水の存在も重要である。食料が切れそうになれば、とにかく無理してでも戦闘をして、食料を得なければならない。水が切れそうになれば、すぐ先に水があることを期待して前進するか、ずっとあと戻りして水を汲んでくるのかを決断しなければならない。 同様に、マッピングもまた緊張感を与えてくれる。意図的なものかどうかはわからないが、(少なくともスーファミ版は)ポーズをかけるとダンジョンが見えなくなる。つまり、マッピングも時間の経過の中で行わねばならない。水のないとき、モンスターの蠢く音が聞こえてきたときのマッピングの緊張感は他のゲームでは味わえないものがある。 アイディアの素晴らしいゲームはある。しかし、その多くはアイディア倒れであったり、注目すべきところもあるんだけど・・・、というできに終わっている。その中で、ダンジョンマスターというゲームは、ゲームを構成する各要素がうまく絡み合い、秀逸なアイディアがほんとうにおもしろいゲームへと昇華した稀有な例である。

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