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風来のシレン3

6位

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メーカー:セガ
プラットフォーム:Wii
発売日:2008/6/5
ジャンル:ダンジョンRPG

カテゴリ:ゲーム
タグ:風来のシレンローグライクチュンソフトRPG
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2位

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3位

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4位

風来のシレンシリーズ中で最高傑作の作品を決める人気投票&ランキング 4位 風来のシレン5の画像

5位

風来のシレンシリーズ中で最高傑作の作品を決める人気投票&ランキング 5位 風来のシレン4の画像

7位

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8位

風来のシレンシリーズ中で最高傑作の作品を決める人気投票&ランキング 8位 風来のシレンDSの画像

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💡 アマゾンでのレビュー

★★★★☆

不思議のダンジョン 風来のシレン3 からくり屋敷の眠り姫

『不思議のダンジョン 風来のシレン3 からくり屋敷の眠り姫』は、「1000回遊べるRPG」として絶大な支持を得る「風来のシレン」シリーズのナンバリングタイトル第3弾です。 初心者・入門者もすんなりとプレイでき、知らず知らずのうちにプレイヤーも成長していくゲーム性に加え、ベテランユーザーには歯ごたえある高難易度ダンジョンが用意され、手に汗握る駆け引きを楽しむことができます。 【ゲームの特徴】 ・人情深い暖かみのあるシナリオと独特の和の世界を打ち出したグラフィックやサウンド。 ・主人公「シレン」の他に、外伝で人気の「アスカ」、新キャラ「センセー」がプレーヤーキャラとして登場。 ・ダンジョンに入る度に地形や拾えるアイテムが変化するシステムはそのまま。 ・Wi-Fiネットワーク要素も充実。 【ストーリー】 叔父であり、かつての剣術の師匠である「センセー」と、バッタリ出くわした風来人シレンと相棒の語りイタチのコッパは、センセーの持つ不思議なカギに誘われるようにして、伝説のからくり屋敷の謎を解く旅に出ることに。だがそれは、ある男によって千年前に仕掛けられた、おそるべきワナであった。

★★★★★

やっぱりシレン

今回はストーリーに力をいれ、LVを継続性に変更し新規ユーザーの方にも遊んでもらえるWiiシレンという事で非常に簡単になったのではと油断していました。 しかしながらいくらやられてもLVは1に戻らないとはいえ、やられれば必死に集めた武器を失うスリルは健在で、話が進むにつれ敵や罠も適度にいやらしくなっていきどんどんハラハラさせられていきます。 魅力的な仲間達も非常に頼りになり自分で全員操作することもCPUに操作をお任せすることもできます。傍にくっついて行動しろとか、とにかく逃げ回れとか行動思考を指示することもでき、弓は使うなとかそういう細かい設定まで可能ですので勝手にアイテムを使われたりしてイライラすることも無くパーティでの探索は快適です。 難易度がノーマル(やられたら道具没収)とイージー(やられたらダンジョン入る時の状態に戻る)と選択できますので新規の方も安心して楽しめますし、従来のレベルが0になるダンジョンもありますので骨太なシレンを楽しみたい従来ファンの方もしっかり遊べますね。 『あの時こうしていればもっといけたのに』と後悔と反省をして『じゃあ次はこうしよう』と思わず続けてしまう中毒性があり、ゲームとしてのバランスもよく非常によくできた作品なので迷われてる方、興味のある方は是非ご購入される事をお勧めします。

★★★★★

私はとても面白いと思いました。

トルネコ1からほとんどの作品をプレイし、最終問題・最果てなどもクリアしてきた者ですが、私は今作とても面白いと思いました。 敵属性システムは緊張感が増して面白いと思うし、レベル継続もシナリオ全体でひとつの大きなダンジョンだと思えば別に気になりませんし、自由に操作でき、アイテムも使える仲間システムはとても気に入ってます。 「あっちはまかせた」で別々にダンジョンを探索して探索時間を短縮したり、片方を階段に待機させて、もう片方に探索させることでいつでも次の階に行けたり、片方に杖を使わせることでふきとばし、場所替えをより有効に使えたり、全員操作モードで戦略シミュのように戦えたり、旧作では難度が高かった盾無しスタイルが仲間のサポートのおかげでやりやすくなったり、旧作ではできなかったことがいろいろできるようになりました。 結果として本作は失敗作と呼ばれるような物になってしまいましたが、丁寧にゲームを作り、新しいローグライクのプレイスタイルを作ろうとしたスタッフに私は賞賛を送りたいと思います。 仲間の使い方をもっと丁寧に教えるシステムを実装してたり、最初からどこでもダンジョンで裏ダンジョン相当の物が遊べたりしていればまた違っていたのかもしれませんね。

★★★★☆

大幅な変更はあれど

シレンはシレンだと思います。レベル継続とか仲間システムとか新しい要素が多いのは事実ですが、別にそれが原因で風来のシレンとしての面白さが無くなっているとは思いません。 ダンジョンに潜る前にレベルを上げていかないとどうにもならないなんてこともないのでレベル継続システムは気になりませんし、状況に応じて頭を使い道具を使いダンジョンを潜っていくスタイルは健在なので、今までどおり楽しく遊べるバランスだと思います。 仲間システムは面倒な一面もありますが、行動パターンもある程度細かく設定できますし、今までのシリーズより遊び方に幅が増えていいと思います。 確かに仲間AIが頭悪すぎる場面もありますが、ある程度パターンがあるのでこっちが融通利かせれば済む話ですし、どうしても面倒なら動くなって設定すれば問題ありません。 よく仲間が死んでもゲームオーバーが良くないとか一人で潜っていくのがいいとか聞きますが、それなら仲間は一切動かさずにその場で身を守らせてればいいのでは?とか思います。 ストーリーを終えれば仲間同行は任意になりますし、強制同行の段階でそこまで理不尽な場面なんて早々あるもんじゃないです。 今までのシレンシリーズを遊んできた猛者だったらいくらでも解決策はあろうに、どうにも「今までと違うシステム」というだけで批判されてる気がしてなりません。 正直、仲間システムによって今までのようなシレンの楽しみ方が出来ないってのはただのわがままって言うか楽しみ方を考えてなさすぎだと思います。 ただ、確かに動作の遅さは非常に気になります。村の中やイベントはともかく、ダンジョン内のあのテンポの悪さで1000回遊べるかって言われるときついかもしれません。ハードの特性とかあるのかもしれませんが。 もうひとつ気になったのはボス戦の単調さ。大部分が状態異常無効の殴り合いなので正直微妙です。 今作のようにたくさんボスを出すなら腕とか足とか弱点の部分があるとか、ひとつだけ有効な状態異常があるとか、アイテムの投げ合いになるとか、ボスごとに特徴を作ってほしかったなと思います。 昔とは業界事情も変わっているからか色々と変わってはいますが、昔と変わらず風来のシレンとして遊べる作品だと思います。 個人的には64のシレン2は超えられなかったかな、ってコトで星4つで。

★★★★☆

シレンジャーにとっては”別ゲー”と考えてもらったほうがいいかもしれない

タイトルのとおりです。 ダンジョンは持ち込みありレベル継続仲間あり前提のバランス、今までのシリーズではどんなダンジョンでも持ち込みがあれば楽だけど、そうでなくてもなんとかなるバランスだったのと対照的です。 レベル継続はストーリー上の都合なのかもしれないけど、肝心のストーリーが・・・ いや、シレンにストーリーとか求めてないのでいいです。 一番大きく違うのは仲間なのかなと思います。 今までのシリーズでは仲間は完全AI、かつ捨て駒だったのが、今作ではなんと、装備ができるわ別々に操作はできるわで、完全にシレンと同等です。 しかし、一人でも死ぬとGAMEOVER。 シレンが複数人いると考えていいかもしれません。 普段は操作しないキャラはAIなのですが、全員操作することもできます。 なんとも、ドラクエ1→ドラクエ2なみの衝撃です。 製作者の意図としては、ひとりひとりで役割分担させたいのかな、と思いました。 たとえば、一人が攻撃&壁、もう一人が回復&サポート・・・ そうすると全員分最強の武器たてをそろえなくていいわけで・・・ 一人は両手もち武器にしてもいいかもしれません。 ただし、仲間が増えるということは、気を使う対象がふえるというわけで、実は難易度が上がっているのかも。 なんにせよ、あまりに別ゲーなので、評価するのは早計の気がします。 そういうわけで星は4つにしました。

★★★★☆

レビューの巻物。

「緊張感のあるプレイとあくなきリトライ意欲」。 これが不思議のダンジョンの「原点」であり「魅力」でもある。 シンプルにレビューするなら今作にこの「原点」と「魅力」が備わっているかを考えればよい。 まずは「原点」。 緊張感のあるプレイを生み出してきたのはほかでもなく「GAMEOVER=全喪失」の方程式。 今作は「レベル継続」で「全喪失」にはならない。 よって「ユーザーの間口拡大」を得て、「緊張感のあるプレイ」をやや喪失したという結果に。 今作では「新旧ユーザーを満足させる」というコンセプトからこの仕様になっているのだろう。 で、あれば仕様の切り方に疑問がある。 難易度選択があるのだからシンプルに「イージーはレベル継続型」「ノーマルは全喪失型」と明確に新旧ユーザーの入口を設けるほうがベストではなかったかと感じる。 次に「魅力」。 あくなきリトライ意欲は、簡潔に言うと「納得のいくGAMEOVER」があればよい。 仮にも「理不尽なGAMEOVER」があれば「やってられるか」となりリトライ意欲は湧くはずもない。 全喪失の代償に見合う「納得のGAMEOVER」がいるのだ。 今作もその強靭なシステムは健在。 プレイ毎に様々な知識がプレイヤーに蓄積されて、失敗と成功のシーソーゲームに一喜一憂できる。 ただ1点、「理不尽なGAMEOVER」と感じた瞬間が。 それはダンジョン毎のボス戦だ。 このボス戦ではなぜか「脱出の巻物」が効果無効になる。 床が「巻物封印の床」で敷き詰められているのなら納得できる。 しかしそれはない。 「強靭なシステム」とは一貫性のあるものでなくてはならない。 ボス戦だけ「違うゲームなの?」と感じた。 総じて、傑作だが「詰めが甘いシレン」と名付けたい。

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