ドラゴンクエストVI 幻の大地
9位
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前回: 7位
スーパーファミコン
1995年12月9日発売
カテゴリ: | ゲーム |
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タグ: | ドラゴンクエストDQRPGスクエア・エニックスシリーズ最高傑作(ゲーム) |
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💡 アマゾンでのレビュー
2回目、3回目以降のプレイが面白い。
初めてドラクエ6を遊んだのは小学生の頃。 上下の世界で迷いまくった挙句にストーリーが全く理解できず、モンスターも5ほど仲間に出来ない。 何とかクリアしたものの印象も残らず、ドラクエの中でサイテーだと思ってました。 数年後、ふと何気に遊びたくなってドラクエ6をプレイしたら、見方が一変。 じっくりとキャラクタのセリフを聞いてるうちに、少しづつ明かされていくストーリー。 最初は打倒、魔王!でも魔王を倒してからが冒険の始まりだった! そして謎解きパズルのような話が解けていく流れは、改めて絶妙だなあと感じます。 子供の頃は苦痛だった自由度の高さも、逆に楽しめるように。 (要は町の人の話を、よく聞いていなかっただけですが…) ラストのED、あの別れの時が来た切ないシーン、今では印象にとても残っています。 職業システムは賛否両論ありますが、個性重視で、無職or職業限定して突き進むがよし。 ドラクエ3の僧侶&魔法使いの魔法を持った武闘家みたく、最強の戦士を作るもよし。 序盤から全員、遊び人固定で、難易度を上げるもよし(?)。 結局はプレイヤーの自由に選択できるわけです。 かがやく息の連発で面白くない、っていう人がいますが、それができるようになるのは大抵クリア後。 クリアまでは十分、各キャラの個性が生きてると思います。 何よりもほとんどの方は初め、各キャラクターに合った職に就けてプレイしているはず。 (ハッサンは戦士系に向いてるなど。テリーの扱いは残念でしたが…) 繰り返す遊ぶうちに、仲間モンスターもその都度ストーリーの流れ・戦闘に合った個性を持ち、おたすけキャラとなっている事に気付きました。人間キャラが多いため、中途半端に見られますが。 (例えば吹雪の耐性を持つダークホーン、後半で意外と役に立つとか、裏ボス対策のランプの魔王とか) なにより5と違って、ほとんどの仲間キャラ&仲間モンスターが鍛え方次第で、ラスボスまで連れていけるのが嬉しい。 ドラクエ6は繰り返し遊ぶうちに面白くなってくるゲームだと思います。 ダーマ神殿復活まで、少し面倒かもしれませんが、 いろんな遊び方をする度に、クリアまでのゲームバランスが丁度いい事に気づかされます。 ただ寂しげなBGMが多いせいか、2,3,4より全体的な音楽のインパクトが薄いかな。 バトルのBGMはもう少し緊張感があると良かったかも。 でも本気ムドー戦は最高です。 DSでリメイクとの事で楽しみです。 個人的にPS2が良いんですけど、リメイクされるだけでも喜びたいです。 仲間モンスターも増やして、全種類預ける事ができるようになってほしい。 SFCでは18種、仲間にできるのに、ルイーダに15匹?までしか預ける事が出来ないので。
新時代ドラゴンクエストの幕開け
キャラ ストーリー 世界観 音楽どれも素晴らしいできです。 マダンテ、ジゴスパーク、はやぶさぎり、せいけんづき等のちのシリーズで大活躍する特技もここから 転職システムはキャラの個性がなくなる等と批判される事も多いですが、それ以上にどうにも使えないキャラを活躍させる道ができるようになった恩恵の方が大きい 例えばドラクエ5は仲間モンスターは多いが性能差が激しく結局、使える(活躍させられる)キャラは限られている ドラクエ3の商人、遊び人やトルネコなんかも物語後半なんかには まず活躍させられない そこでこの転職システムです。 このシステムを使えば自由に好きなキャラをカスタマイズできます。これによって完全に使えないキャラというのがほぼいなくなりました また個性も完全に死んでいるわけではなくキャラ間のステータスや装備品によって差別化は薄味ながらもできています 戦士タイプのハッサンをあえて魔法使いにして育てるもよしバーバラを戦士職にするもよし、全員を遊び人にして難易度をあげたり、はたまた無職縛りプレイをしてもよし。 ドラクエ3以来のパーティー編成の自由度の高さで何度でも楽しめます また蛇足ながら5から輸入した仲間モンスターシステムも登載しておりモンスターだけで魔王にいどんだりもできます 今ではDSリメイク版も出てますが、どちらかと言えば、こちらの方がおすすめ
『原点確認』
※★星の数=「自分が人に薦めるなら」 ★楽しさの星の数=「個人的な評価」 と、いう基準で評価しております。 『1、2、3』と『種を撒き』『根を張り』『幹が確立』されて以降(勝手に断定)、 『4、5』とその木に茂る『葉のバリエーション』を生み続けるドラゴンクエスト(こちらも、勝手に断定、すまぬ)。 そんな、試行錯誤の中、さらなる葉っぱを創ることになるドラクエスタッフ。 ◆『6』を考える時、是非書いておきたいのは、スーパーファミコン版の『1・2』のことです。 当時『ファイナルファンタジー』に代表される「客観性が高く、演出重視のRPG」の人気が過熱し、その熱の影響を受けざるを得なかったように思う『ドラゴンクエスト』。 先入観かも知れませんが、その余熱は少なからず『4、5』に影響を与えているように感じられます。(笑) そんな折、『6』の製作前に堀井氏はこの『種・根』のリメークをしている。 その時「ドラクエたる由縁はなんなのか?」を『1・2』をリメークしながら「確認できた」、と堀井氏は当時のインタビューで答えています。 ◆『6』は 「冒険自由度の上昇」 「町と町を意図的に離す」 「橋を渡ると突然敵が強くなる」 など、堀井氏のドラクエらしいゲーム設計を意識して創られた作品です。 ※当時のインタビューで答えていたのを覚えています。 「冒険擬似体験」が特徴のドラクエ(勝手な個人的想い)にとって、「ワクワク」や「ドキドキ」をいかに生み出すか?が『6の設計理念』になっているのではないでしょうか。 「原点確認」こそが『6』の価値ではないでしょうか。 ★個人的にプレーしていて、その設計理念のせいもあってか「高揚感と不安感が入り混じる」 大好きなドラクエです!! ★ゼルダフリークの堀井氏らしく、「2つのマップを相関性を持たせながらストーリーを紐解いていく」という仕組みが特徴的な作品です。 ★総括として「ドラマ性」と「自由度(プレイヤーが選択できる幅の度合)」のバランスが研ぎ澄まされた『ドラクエ』になり、個人的には「ドラクエのターニングポイント」になった作品だと思っています。
ドラクエ5よりさらに進化した作品
ハードをスーパーファミコンに移し、スーパーファミコンの作品としてはドラクエ5に次ぐ2作目。ドラクエ5の時点でも4以前のファミコンソフト。 より大幅に進化した感があったが、この作品では5よりもさらに進化し、グラフィック、展開等の完成度が高くなっている。 具体的には、グラフィックが大幅にきれいになり、移動の足が速くなっていて、無駄のない進行が追及されている。 また、非常に評判に良かったドラクエ5のストーリーに引けを取らない「夢の世界」と「現実の世界」そして「はざまの世界」をまたにかけるストーリーは今回もよく練られている。 そして、職業制度の復活や、モンスターを仲間にすることの継続等、今までの評判がよかったところは引き継いでいるのも嬉しい。 クリア後の世界、スライム格闘場、小さなメダル、カジノ、おしゃれコンテスト等々、飽きさせない工夫は、感動のエンディングとともに感銘を受ける。 実に完成度が高く、「日本ゲームの宝」であり、世界に誇れる作品と言っても過言ではない作品に思われる。 ただ、一つだけ言うならば、戦闘シーンの映像が長く、不必要な人(展開を急ぎたい人)には省略できるという選択があってもいいのではないだろうか。
じーんとする物語、そして冒険心
ドラクエシリーズの中では難易度が高い方だという話でしたので、ドラクエ初心者の自分にクリアできるのだろうか…とプレイ前は不安だったのですが、結果最後までダレることなく、ゲームを楽しむことができました。 確かに敵は強いですが、レベル上げをすればちゃんと倒すことが出来ますし、そのぶんボスを倒した後の爽快感や達成感は半端ないです! 転職も楽しい。キャラクターやモンスターが個性的でパーティがみんな仲良さそうなのも楽しい。 井戸や階段を発見したり、新しい土地を探すのが面白くて、ワクワク感を煽る演出がかなり上手いなと思いました。 ストーリーは、批判意見でよく言われているとおり、ちょっと抽象的でわかりにくいかもしれませんね… でも随所にちりばめられた何気ない台詞の数々、それらの意味をゆっくりと吟味して、そこにこめられた意味や思いを知れば、じーんとすることと思います。 夢と現実。そして失くした自分探し。 待ちうける真実と結果に、思わず涙ぐんでしまいました。 なんとなく寂しくて切なくて。でもほんのり胸が熱くなる。 物悲しさの中にも、夢と希望に満ち溢れたEDは素晴らしかった。 初めてクリアできたドラクエが6でよかったです。 (出来れば、発売当時にリアルタイムでプレイしたかったんですけれど・笑) DSリメイクが待ち遠しくて仕方ありません!
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2023-02-23 16:29:うさぎさんによって、参考画像が変更されました。
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