ファイナルファンタジーIII
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【FC】ファミコンのRPG・ゲーム人気投票【ロープレ】 他の順位
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💡 アマゾンでのレビュー
RPGシリーズの「3」には何かがある!
ファミコン時代の最高のRPG一つだけ挙げろ、と言われたら、やっぱりほとんどの人が『ドラクエIII』かこれを挙げるんじゃないだろうか。 甲乙つけるのはもはや不可能で、どちらも最高のRPGだ。 そういう意味で、『ドラゴン・クエストIII』と双璧を成す作品。 シリーズ最高の難易度、と言われているけど、クリアした記憶がある。 しかもそれは、友達の持っているソフトで、友達の家でだった。 ・戦闘から逃げると4倍のダメージを受ける。 ・にも拘らず、逃げるしか選択の余地のないダンジョンが存在する。 ・しかも「逃げる」の成功率は結構低い。 どうやってクリアしたのか、今では覚えていないけど、三本目のオニオンソードが手に入ったとき、一本余るから処分したら、すぐに四本目が手に入って、それ以降は一切手に入らなかった記憶がある。 女神転生シリーズもいい。他のドラクエシリーズや、FFシリーズもいい。 でもやっぱりファイナル・ファンタジーの傑作と言えば、僕はVIIよりIIIです。
FC最後の超絶技巧が味わえる。
このゲームのファンである他の方が世界観やシステム、ストーリー、植松氏が手掛けた音楽等を大変素晴らしく評価しているので私は違うところから視点を変えてみんなに伝えようと思う。 当時のスクウェアを支えた天才プログラマーが携わったFC最後の作品。彼は他にも「とびだせ!大作戦シリーズ」や「ハイウェイスター」、「FF123」とSFCの「聖剣伝説2」などを手掛け、そのいずれも彼ならではの超絶技巧が味わえた。この作品ではノーチラス号の超高速スクロールや戦闘シーンにおける高速アニメーションというテクニックを見せている。(調べによると、ワンダースワンにもFF3の移植の予定があったが彼の高難度なプログラムがなかなか解析できず、所々で難関があり、結局発売は中止し、後にDS版で完全リメイクとしてかろうじてFF3の世界観を再現した。移植の難関のひとつとしてこの超高速スクロールが再現できなかったそうな)、この壮大で他のFFでは味わえないどこかほのぼのとしか世界観は彼だけでなく坂口氏や、植松氏など多くの優れた方達が携わったからこそ、このなんとも言えない独特な雰囲気、匂い、FCだからこそ味わえるドット絵の魅力が味わえるのだ。こればかりはDS版では色濃く味わえなかった。彼は後に「聖剣伝説2」を手掛け、高速に動くリングコマンドなどを再現させた。その後彼はスクウェアから去った。彼の名は「ナーシャ・ジベリ」といった。
世界観がたまらなく好き!
FINAL FANTASY3は僕の中で最高のゲームだと思ってます。 特に世界観がすごく魅力的で、浮遊大陸から飛空挺で外に飛び出した時、何もないと思わせる海だけの世界。あるのはほんの少しの島、神殿、洞窟、廃船。 そして、植松伸夫さんの手がけた音楽「果てしなき大海原」。 この音楽を聴きながらその果てしない大海原を飛んでいるとその世界観に吸い込まれるような気がします。 廃船の中の「水の巫女エリア」という音楽もすごく好きです。 他の場面でも好きなところはたくさんあります。 システムのどこが好きって聞かれた場合、私の場合はやはりジョブシステムですね。 私の場合、色んなジョブを使いいつも、ジョブシステムで遊んでました。 このジョブの組み合わせは個人の自由なので、自由勝手がとてもいいです。 今、現在の子には受けないかもしれませんが、その当時、これをやっていた人だったら、たまには懐かしみを楽しむのもいいと思います。 このFINAL FANTASY3は2Dでも、こんなにも世界観を人に与えてるんだよと。 今現在、ゲームをやっている人、そして作っている人も含めてそこらへんを見て欲しいと思ってます。
FF/DQは時代において何を示していたか
ファイナルファンタジーの歴史の中で、「原点回帰」なるものが叫ばれたことがある。その「原点」とは、ファイナルファンタジー3のことに他ならないと私は主張する。この作はFFシリーズの集大成であり、以後続編はFF3の世界を情報量をあげることによってより具体化していく方向へと歩みを続けた。したがって、FF3はファイナルファンタジーを語る上で決して欠くことのできないものなのだ。 時代状況からみれば、この作は<外部>を意識したきわめて強烈な問題意識とコンセプトに支えられた時代性のあるテーマを扱っている作品であることに気付かざるを得ない。販売当時、つまり冷戦末期の、昭和末期である、時代はきわめて終焉を感じさせる空気におおわれ、ゲームに限らずマンガや社会においても「すべては消えてしまった。夢だったんだ。」という多幸症からの目覚めの時期である。ドラゴンクエストは<伝説へ>というフレーズによって80年代という時代に閉じこもることを肯定したが、FF3は、自分たちの世界、<浮遊大陸>の外部を(しかもはじめは外部が見えない=外部が存在していない)、そしてその<外部>を肯定した。FFとDQのその後の別の歩みはこの瞬間に決定された。伝説化したDQはノスタルジックな自閉感によってユーザーの共感を得る道を、FFは次々と<外部>への欲望をつきすすんでいき、ついにはハリウッド映画にまで進出する(映画は大失敗である。がその失敗の原因もまたFF3に起因している点でFF3を見逃せない。やり直すにもFF3からだ)。FFシリーズの命運を決定したのが本作である。<外部>への欲望を肯定する事、あるいは見出す事。90年代が失われた10年と言われた日本社会において例外的に成功を続けた、FFから学ぶことは少なくないだろう。そしてこのFF3が最も見事に体現しているものなのだと私は思う。 そして、問題点もまたFF3に内包されている。
転職?いえいえジョブチェンジです。
SFCまでのFFを語る上で欠かせないのが、ナンバリングが奇数のタイトルがシステム重視、偶数ならストーリー重視という制作側の裏事情(?)です。 これにあてはめるとFF3はシステム重視ということになります。 1で好評だったジョブシステムを採用し、1では少なかったジョブの数を増やすことで戦闘システムの自由度を広げ面白さアップに成功したのです。 ドラクエ3の職業システムは転職するとレベル1からやり直すことになりますが、今作のジョブチェンジはキャパシティを消費するもののノーリスクで他のジョブになれるのです。 早い話が状況に応じてジョブチェンジしろという制作側のメッセージ。 ガルーダやハインなど特定の敵を倒したり、ダンジョンを進むのに小人になって戦闘したりと要求に満たすジョブチェンジでクリアに挑んでいくのですが、 人によってはこのことがシステムの押し売りっぽく感じるかもしれません。 ジョブチェンジする意味が単に難易度の変化だったり、ストーリー内の必然性は正直あまりないのです。 いや、小人にならないとダンジョン入れないじゃん、と反論する人がいるかもしれませんが、その小人になる意味がただそれっきりの意味でしかなく、後の伏線やストーリーに活かされないんですね。 まぁこんな細かいことにケチつけていますが、やっぱりジョブシステムはぶっちぎりで面白いです。 次にストーリーですが、ジョブチェンジに負けないぐらい新要素を持ち込んでいます。 SFCのFFでも馴染みの複数世界の冒険が今作で確立されました。 主人公たちがいる世界が実は小さな浮遊大陸で、その下には更に大きな世界が広がっていたり、潜水艦で海面の下にも潜れたりとこれぞまさにファンタジーと言いたくなります。 剣と魔法のファンタジーだけでなく、1で登場したオーパーツ的な超古代文明の設定が復活し、敵に大砲を叩きこむ機械仕掛けの巨大飛空艇が登場したりとファンタジーとSFが適度に融合しなんとも心地いい世界観になっています。 他にも、プレイヤーをウルッと涙を誘う自己犠牲もあり、ストーリーを後押ししています。 あと3で忘れてはならないのが、ラストダンジョンとアイテムバグ技ではないでしょうか。 今作のクリスタルタワーと闇の世界は2のジェイドとパンデモニウムより長く、おそらくシリーズで一番めんどくさいラストダンジョン。 敵も手ごわく、ラスボス含め6人戦う必要があり、全滅したらやり直し・・・とある雑誌であまりに難しくファミコン本体ごと2回の窓からこのゲームを投げ捨てたという話がありましたが、たぶんやってみれば同じ気持ちになれると思います(笑) それとバグ技の件ですが、FCのFFにはナーシャ・ジベリというプログラマーがいまして、かなり難しく独特なプログラミングがされている結果、このゲームはバグが大量にあります。 戦闘中アイテム欄を開くとステータス上昇の状態が消えたり、パーティ2、3番目のキャラが攻撃されやすかったり、 ただしこんなバグはかわいいもので凶悪なのがアイテムバグです。 例えば、ポーションを99個持っている状態で敵からポーションを獲得するとアイテムなどがバグります。 逆にそれを上手く利用すると序盤から最強アイテム装備に出来たり、個人サイトでバグの法則を載せているところがあったり、3は本当にネタが絶えませんね。 話が長くなったのでここらへんでまとめを。 若干ケチをつけてしまいましたが、所詮は重箱の隅をつつく様なもので、3が面白いことには変わりません! 個人的にFCのFFの中で一番遊びやすく、ぶっちぎりの☆5つですね。 ちなみに猫耳魔法少女がジョブの中にありますのでそれだけで最高っス!
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2023-02-24 03:48:うさぎさんによって、参考画像が変更されました。
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