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蒼天の白き神の座 GREAT PEAK

227位

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プレイステーション(PS)用のゲームソフト。
1998年7月16日に、ソニー・コンピュータエンタテインメントから発売。
ジャンルは、シミュレーション・ゲーム(SLG)。

カテゴリ:ゲーム
タグ:プレステSLGレトロゲームシミュレーションPS
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コメント

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💡 アマゾンでのレビュー

★★★★☆

素晴らしいゲームです。

プレステ史上、いや、ゲーム史上最高クラスのゲームだと思っています。 まず、最高なのはそのコンセプト。自分はあくまで登山隊の隊長、指揮官です。 出した指示を部下が実行するのをドキドキしながらみまもるだけ。レベルの低い隊員には標高の低いキャンプへ荷物を運ばせたりと、その隊員に合った役割を与えられます。隊員の成長が実感できるのはとても楽しいです。 次にそのゲームバランス。少しでも気を抜けば隊員が死にます。いや、抜かなくても。それだけに登頂の喜びがいやまします。 最後に音楽です。登頂までの何時間聞いていても飽きない! マヌーツェ、ダウラチェンリ、カンガプルナ、シシャカンリ、K―0、この五つの山をこれからも忘れることはないでしょう。 ほんと、このゲームのリメイクを望みます。今出ている有名ゲームの何百倍も面白いと思うのですが。

★★★★☆

氷点下の世界のロマンへの扉を開いてくれる

舞台は二十世紀初頭。 西洋文明により発見され最高峰の名を塗りかえた山を抱えるカムコルス山脈の入山が初めて許された。"世界最高峰の史上初登頂"――この偉業を巡り、各国がその威信と野心を胸に登山隊を送りはじめた。 プレイヤは日本登山隊を率いて下界の文明を離れた極限の自然の中で"登山の黄金時代"を経験する。 ゲームは"編成"と"アタック"のターンに分かれ、編成ターンでは国内での準備を行い、アタックターンはベースキャンプ(山の麓に設置する登山隊の本拠地)からの挑戦になり、物資、隊員の能力の限界、季節と天候、地形を考慮しながら、リアルタイムで隊員に指示を出し登頂を目指す。 挑戦できるのは、Manutse/DhaulaChenli/KangaPurna/SishaKanli/K-0の巨峰。 ここにさらにそれぞれどの方角からどのルートを狙うかの選択がある。 登山とは無縁の人なら一見地味な題材に思えるがその印象とは実に対照的な情熱の物語。 ゲーム内には登山用語辞典がついているが、それを読んでいるだけでも興味深い。 システムは、他のゲームのように偶然に頼った無理を押し通すと戦況が厳しくなる。 「やり直しが利くからゲーム」というゲームの約束で可能なズルを否定することで、このゲームは"やり直しのきかない生死の戦い"に挑む登山家たちの尊厳とその戦いの威厳とをしっかり守り通した。 そして、それこそがリアルな熱気を味あわせてくれている。 アクションゲームで自己の能力を試すのや、パズルで自分を楽しませるのや、RPGのストーリーに身を委ねて得られる楽しみはない。 だが、やりはじめたが最後、この世界に圧倒され、魅了され、ある日本屋や図書館で登山家の手記をつい手に取っている自分を発見するに違いない。

★★★★★

栄光なきプログラマーたち

発売当時は見向きもされなかった不遇の名作 たしか蒼き狼と白き牝鹿みたいなシミュレーションと勘違いして買った記憶があります ゲームスタートしてみると意味のわからない数値が沢山あって何をすればいいかわからず手探り状態で適当に進んでいました 最初は何度も隊員が滑落や凍傷や遭難などで何人もの命を失い経験をつみ そのうち勇気ある撤退が大事だということに気が付き隊員を大事にしながら成長させ 次の再チャレンジで隊員からの登頂成功の報告を聞いたときは号泣しました(このときヘッドフォンで聞くとより臨場感があります) あと数メートルで登頂成功でも天候が悪くなり悔しい思いで撤退の決断をすることもありました このゲームから学んだことは山の頂上にたどり着くことよりもその過程で経験をつんで成長していくことが 大事なんだと教えてくれたことです 失敗はないあるのは経験だけ このゲームをつくったプログラマーたちに惜しみない賞賛を贈りたいです

★★★★★

なんとかダウンロード版とか・・

Wikiに寄れば、今年は 蒼天の白き神の座 GREAT PEAK 発売20周年! ということで、盛大にその式典が執り行われる・・・こともなく、徐々に忘れ去られていく運命なのでしょうけれども・・・ 別にずっと熱中しているわけではなく、しかし数年に一度は必ずやってみたくなり、そういえばそんな隊員いたな、とか思い出しながら無理させて死んでしまって涙したり・・・ ディスクが急にダメになったりしないか正直心配です。希望をいえば、全くそのままの状態でグラフィックを一部改めて、いや、その必要もないか、、とにかくダウンロード版を作っていただくとか、ずっと残していただくようなことをしてもらえないか、まったくそんな可能性はないのを承知で思ってしまいます。PSソフトが動いてくれるハードを残してくれているだけマシか。 恐るべきゲーム機のハードの進歩の一方で、こういうゲームは二度と生まれないのだろうな、と思うんです。どうしたってハード側の性能を生かしたい、みたいな方向に開発者の目が向くだろうから。開発者も、かつてファミコンで遊んだよ、というような人から、最初に触ったハードはPS3でした、みたいな人に代わっていくだろうから、そもそもこういったゲームの体験そのものがないですよね。経験したことがないものは想像もできないし、生み出すこともできない。PSからPS2に向かって、ハードウェアの進歩が進む中、PSでリアルなシミュレーションを追い求めある意味偶然生まれたのだと思います、この最高傑作は。 その幸運をかみしめつつ、また気が向いたらプレイしてみたいと思います。

★★★★★

ずっと残しておきたい、PS史上最高の名作シミュレーション。

最初にこのゲームをプレイしたのが1999年頃。 何気なく手に取った表紙の殺風景なイラストを見て、あまり期待しないで購入しました。 ところがディスクを入れてロードすると、山岳に憧れを奮い立たせる素晴らしい音楽とオープニング映像で圧倒されました。 「あまたの銀嶺、尽くその足元に踏み従え、求めてやまぬ極限の戦い。汝、岩と氷を往生する者よ。御霊が召されるその時まで挑み続けるがいい」等の著名登山家の格言がこのゲームに対する期待を高める。 スタートボタンを押すと、重々しい曲が流れて作戦の撤退を余儀なくされるシーンから始まる。 これからの作戦の困難さを暗示している様だ。時には勇気ある撤退も必要なのだろう。 前隊長が引退し、プレイヤーが新隊長として就任する。新生登山隊として生まれ変わり、前人未踏の5峰制覇を目指すストーリーである。 プレイヤー(隊長)が隊員の能力に応じて隊編成を行い、山頂までのルート検索、キャンプ設営、物資運搬、危険に応じてルート工作等の指令を出し、ようやく山頂アタックが行える。 登頂に成功してもそれで終わりではない。キャンプの撤収、物資を回収してベースキャンプに戻らなけらばならない。 作戦中は常に自然の脅威が容赦なく襲いかかる。気温、風、吹雪、凍傷、高度障害、落雪、雪崩、遭難といった脅威に何度も立ち向かわなければならない。 高度障害や凍傷、怪我といった障害にはベースキャンプに戻って療養を行なわなけれならない。長期間の療養は、作戦の計画にも影響を及ぼすことになる。 隊長の指令は慎重さが求められる。隊員に少しでも無理を押し通せば、確実に死の淵を彷徨うこととなる。 しかし、無理を押し通せなければならない場面も出てくるであろう。今まで何人もの隊員を死なせてしまったことか。登頂と死は紙一重である。 また、遭難した隊を救出に向かった隊が雪崩に巻き込まれて、登山隊が全滅したこともあった。 2次災害、3次災害が容赦なく襲いかかる。作戦がどんどん泥沼化してしまう。 それだけに、隊長の責任は非常に重い。 隊員が死亡した時は、ゲーム内の出来事とは言え、本当に申し訳ないと思う気持ちになります。 このゲームにおいて、超人的な能力の隊員や能力を高めるアイテムなどは存在しません。実にシリアスな世界である。 たとえ、鍛え上げられたGクラスの隊員でも、シシャカンリ峰やK-0峰の登頂は容易でなく、無理をすればいとも簡単に死亡してしまう。 しかし、決して理不尽なゲームバランスではない。この高難易度がゲームを面白くしています。 このゲームは単に5峰の初登頂だけでは終わりではない。更に訪れる困難の始まりにしか過ぎません。 各山に5つのベースキャンプがあり、それぞれのベースキャンプには大まかに3つのルートが存在し、更に枝分かれしています。同じ山でもどのルートを選択するかによって大幅に違う難易度に挑戦することになります。 特に、シシャカンリ峰やK-0峰の三大壁の挑戦では、絶望的な登壁の連続を味わうこととになります。 また、作戦敢行の季節によっても違ってきます。特に厳寒期の作戦では、吹雪の連続で作戦の遂行ですら困難に成るでしょう。実に壮大で奥深い。 他には、無酸素登頂や、単独登頂、女性隊員のみのアワードに挑戦するのも、非常にやり甲斐があります。 世の中に名作ゲームと讃えられるゲームは数あるが、販売時に話題になり、当時の基準で面白かったといったものが多いと思う。 そういったゲームは、一度クリアしてしまえば、もう一度やろうと思わないであろう。 しかし、蒼天の白き神の座の場合は、何十回プレイしても奥が深て、面白く飽きない。 「骨の髄までしゃぶる」という言葉があるが、このゲームはそれに当てはまる。 何年か後でもまたやりたいと思わせるゲームである。これが本当の名作と言えるのではないか。 16年ほど前に、相当やり込んだゲームだったが、残念ながらディスクが傷で読み込めなくなり廃棄するしかなかった。 今回、中古で1万円を超える価格で購入しましたけど、今現在の基準でも素晴らしいと思いました。 製作会社は倒産してしまった様ですけど、どこかのソフトハウスが版権を取得して、今のゲーム機で再販してもらいたいゲームである。 <追記> 購入から4ヶ月が経過しました。 毎日プレイし、悪戦苦闘の末、遂にIMAS殿堂入りしたメンバーを1人出すことができました。 以前にも書いたとおり、このゲームは、5峰の初登頂が目標ではありません。 これから起こる、地獄の難易度の始まりにしか過ぎません。 個人の究極の目標は、IMAS殿堂入りで、登山隊の場合は最高位のフェニックスの称号の取得を目指します。 初期メンバーで唯一の女性の藤田桂子さんが24年目で取得しました。 IMAS殿堂入りするのには、女性アワード以外の無酸素登頂、単独登頂、厳寒期グランドスラム、三大壁登頂の全てのアワードが必要です。 このゲームでは、藤田桂子さんが特に重要なメンバーになります。その理由は以下のとおりです。 1・女性であること。(女性しか取得できないアワードが有ります。全アワード取得を目指すなら女性を選ぶしかないです。) 2・初期メンバーであること。(このゲームの隊員募集はランダムに出現します。元々女性隊員は少ないので目的の女性の出現まで何十回も再ロードしなければなりません。その点、初期メンバーの場合は誰もが同じ条件でプレイできます。) 3・年齢が24歳と若く、能力がそこそこ高い事。(このゲームでは45歳程度で引退してしまいます。Aランクの隊員を募集しても数年で引退してしまうし、若い隊員を募集しても、能力が低く作戦を失敗してしまう可能性が高い。フェニックスの称号を取得を目標とするなら、無理があります。) といった理由で、このゲームでは藤田桂子さんがもてはやされるのです。 ここまで到達するのでも、容易ではありませんでした。 セーブとリセットを何十回もしました。もし、セーブとリセットをしなければ、100人位の隊員を死亡させていたでしょう。 あまりにも高難易度で自然の脅威は凄まじいなと思いました。 登山隊の称号はようやく中間の鶴に到達しました。 蚊やトンボから始まり、ハチドリや啄木鳥を経てようやく鶴です。 作戦の失敗や、余剰物資、作戦期間の延滞が大きく響いていますね。天候予測や物資の輸送の詰めも甘いです。 フェニックスの称号は遥かに高い位置にいます。まだまだ甘いですね。 このゲームは、攻略本やインターネットの攻略サイトを見た方がより楽しめます。 攻略本を見たところで、超難易度のゲームバランスには変わりなく、このゲームに対するより深い部分が理解出るからです。 あと、このゲームの面白い所は、ベースキャンプの場所やルート選択や季節によって同じ山でも難易度が違って来ますが、登山スタイルでも全然違う難易度に挑戦する事に成ります。 じっくりと計画を練り、ルート工作や物資の輸送を行ないながら登る極地法があり、その対極に有るのがルート工作等は一切無視で速攻で登山するアルパインスタイル。 又は、己以外に誰も頼る事の出来ない単独登頂スタイルも有ります。 どの登山法でも全然違った難しさが有り、このゲームを奥深いものにしています。 もう一点、非常に難しいのは、隊員の年齢制限と隊の人数制限がある事です。 隊員は45歳を過ぎたあたりから引退します。51歳で強制的に引退します。 20歳の新規隊員が引退まで活動できる期間は、25?30年間です。 登山隊の人数は25人までしか登録できません。 今回の様にIMAS殿堂入りを狙う場合は、必ず五峰の単独登頂をしなければなりません。 つまり、単独登頂以外の隊員は5年間何もする事なく、時を経過してしまいます。 ベテランの隊員のアワード取得も次代の後輩の育成も出来なくなってしまいます。 活動出来る25?30年のうち5年も無駄にしてしまうのは、かなりきついです。 引退した隊員が隊に登録中の場合は、隊の評価点に加算されますが、いずれ隊員人数が25人を超えた時に抹消して次代の隊員に籍を譲らなければなりません。 隊員を抹消した場合には、取得アワードも加点も隊の評価点から差し引きされます。 そうすると、隊のランクが大幅に下落する可能性があります。 いかにして隊のランクを落とさず後進に受け継ぐかが課題となります。 フェニックスの称号は遥かに遠くといった感じです。 <追記> 藤田隊員の殿堂入り後はしばらくの間、このゲームを中断していましたが、またやりたい病が発病しました。 他のゲームではこんな事は起こらないんですけどね。 ベテラン隊員の活動期間が残り数年になってしまいましたので、新人隊員を大量に入隊させ、標高の一番低いマヌーツェ峰へ新人育成登山です。 一つの隊にベテラン隊員と新人隊員の混成でいきます。もちろん、各隊のリーダーは百戦錬磨のベテラン隊員です。 ベテラン隊員が居るので、ルート検索や物資輸送など全ての事柄がスムーズに進みます。 高度順応も十分にし、体調も万全、天候も晴天で、いざ山頂アタックへ。 登頂には勢いで成功させましたが、第1キャンプまでの下山中に2人の新人隊員を激しい疲労で死なせてしまいました。 遺体を引きずりながら、下山中に更に悲劇が襲います。 雪崩に巻き込まれてベテラン隊員が即死してしまいました。もう、絶句ですね。 難易度の一番低いマヌーツェ峰ですら、ランクの違う隊員の混成隊にすると、難しさが倍増します。 現実の登山でも、死亡事故の70%は下山中に起こると言われています。「行きは良い良い、帰りは怖い」という言葉が思い浮かびました。 さて、何故このゲームにこれほどまで熱中できるかを自分なりにその理由を考えてみました。 1・1回の作戦あたりのプレイ時間が1?3時間で手軽にできる。 シミュレーションゲームというと、非常に長い時間がかかります。1週間なんてざらでしょう。 手軽にプレイできるという事は、続ける上で重要。 2・ゲームで表現できる徹底したリアリズム。 人間は、高峰登山の様な極限の世界では、か弱き存在。 どんなに鍛え上げられた隊員でも、高度障害や凍傷や突風などの自然の脅威に勝つことはできない。 いとも簡単に死亡してしまう。 何度も何度も登っては下山を繰り返し、高度障害を軽減することしかできない。 デスゾーン(このゲームでは標高7500m付近以上)では長時間の滞在もできない。 物資輸送やルート工作などの地味な作業を行い、少ないチャンスを窺い、少しづつ攻めるしかない。 Youtubeの動画やディスカバリーチャンネルのエベレスト登頂の番組と見比べました。 現実の登山の難しさ、命がけの登頂がこのゲームではとても良く再現されていると思う。 ここで、現実の高峰登山の死亡率を調べてみました。 このゲームに登場する山は、架空のものでありますが、現実の山をモデルとしている様です。 マヌーツェ峰とカンガプルナ峰は違う山がモデルかもしれません。 マヌーツェ峰   > ローツェ峰 死亡率4.5% ダウラチェンリ峰 > ダウラギリ峰 死亡率17.9% カンガプルナ峰  > アンナプルナ連峰マチャプチャレ峰或いはサウス峰 死亡率40.8%(マチャブチャレは霊峰の為、登山禁止。死亡率はサウス峰のもの?) シシャカンリ峰  > シシャパンマ峰 死亡率9.5% K0峰       > K2峰 死亡率26.8% 驚きの死亡率ですね。 5人に1人は命を失うのが普通の世界です。 アンナプルナ峰に至っては、10人の隊員の中4人が死んでしまいます。 どおりで、このゲームの死亡率は高いはずですよ。現実がこうなんですから。 このゲームの難易度は、決して理不尽な事ではないですね。 3・毎回が筋書きのないドラマである。 このゲームでは、RPGのような必ず発生するイベントなどは存在しません。 毎回プレイする毎に違った展開になります。 天候が変わるし、雪崩がいつ発生し悲惨な事故に成るなどは誰にも解らないのです。 だからこそ、同じルートを登っても毎回楽しめるのです。 以上の様な安易ではない、こうした要因があるからこそ、このゲームにのめりこめるんだと思います。 話は変わって、次の目標です。 藤田隊員の頑張りで、K0峰とシシャカンリ峰の三大壁制覇やグランドスラムを達成できましたが、それ以外の難攻不落のルートが存在します。 例えば、シシャカンリ峰の北東峰の稜線ルートです。 稜線ルートは秒速70mという竜巻並みの突風が吹き荒れ、ナイフリッジを延々と突き進む。 しかも、長時間デスゾーンに滞在しなければならない。 三大壁よりも遥かに難易度が高いそうです。 さて、どうなることやら。 <追記> 遂にフェニックスの称号を取得しました。 隊員も次々に引退し、何世代も入れ替わります。そのたびに隊員のレベルが下がるので超高難易度です。 ゴミや余剰物資が無いことはもちろん、ほぼ全員が登頂し、作戦成功率も100%前後でないと辛いです。。 ちなみに、このゲームにエンディングは有りませんでした。

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