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ファミリーコンピュータ
1986年5月27日発売

カテゴリ:ゲーム
タグ:ドラゴンクエストDQRPGスクエア・エニックスシリーズ最高傑作(ゲーム)
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そろそろドラゴンクエストの一番を決めようか 他の順位

1位

そろそろドラゴンクエストの一番を決めようか 1位 ドラゴンクエストIII そして伝説へ…の画像

2位

そろそろドラゴンクエストの一番を決めようか 2位 ドラゴンクエストV 天空の花嫁の画像

3位

そろそろドラゴンクエストの一番を決めようか 3位 ドラゴンクエストII 悪霊の神々の画像

3位

そろそろドラゴンクエストの一番を決めようか 3位 ドラゴンクエストIX 星空の守り人の画像

5位

そろそろドラゴンクエストの一番を決めようか 5位 ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンラインの画像

5位

そろそろドラゴンクエストの一番を決めようか 5位 ドラゴンクエストIV 導かれし者たちの画像

7位

そろそろドラゴンクエストの一番を決めようか 7位 ドラゴンクエストVI 幻の大地の画像

7位

そろそろドラゴンクエストの一番を決めようか 7位 ドラゴンクエストVII エデンの戦士たちの画像

7位

そろそろドラゴンクエストの一番を決めようか 7位 ドラゴンクエストVIII 空と海と大地と呪われし姫君の画像

11位

そろそろドラゴンクエストの一番を決めようか 11位 ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めての画像

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  • 第1回目7位(2票)

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💡 アマゾンでのレビュー

★★★★★

本当の意味で懐かしいゲーム

ファミコンで発売された当時、海外PCゲームマニアを除いてはRPGを知らない人がほとんどだった。 現在超メジャーネームとなったドラクエだが、発売当時購入しプレイした人は、得体の知れないものを感じつつも、次第にのめり込みそしてその楽しさに驚嘆した。 それ以降、ファイナル・ファンタジーなど和製RPGの名作が生まれ、そしてハードの進化と共に次々と続編が世に送り出された。しかし、和製RPGの原点、まさに金字塔ともいうべきドラクエ。これほどのインパクトを与えるRPGが、爛熟した今のゲーム業界から生まれるはずもない。 そういった意味で、セピア色に色あせた昔の懐かしい写真のごとく古参ゲームファンの記憶に残る真の名作だと思う。

★★★★★

始まりにして原点

MSX版をやったのが小学生の頃、それから20年ほど――改めてやってみたら、正味2日で終わってしまいました。 うーむ、内容的にはこんなものだったのだなあ……。 情報化社会のお陰で攻略データが手元に揃っていたにしても、ホントあっさり過ぎる――でもこれでも、当時にしてはすごかったのですよねえ。 しかしこうして改めて見ていると、ヒント少ないよなあ。 某墓の入り口とか太陽の印の在り処とか当時の自分、よく見付けたものです。 根気と総当り、今の私にはもうないそんなものがきっと補ったのでしょうけど。 きっちりレベル上げしないと竜王にそもそもダメージが通らない等、今やるとなかなかにきつかったです。 ――いや、私がぬるくなったのかなこれは。 面白いというのことに関してはでも今やっても変わりなし、ぱふぱふやら宿屋のアレなセリフやら当時よくこれだけ詰め込んだものです。 「ここ」から全ては始まり、そして拡散していった――それを思うと感無量ですな。 時が経っても色褪せぬ名作、自信を持って万人にお勧め出来ます!

★★★★★

日本RPG普及に貢献した代表の一本

音楽はすぎやまこういち。 キャラデザインは鳥山明。 シナリオ構成堀井雄二。(敬称略)この3人は、現ドラクエ8になる今でも変わる事無く制作に携わってます。その一人の堀井氏が、某ゲーム雑誌に当時こんなことを言っていました。「こだわりをもちつづけたい」主人公は全く喋らない。主人公は常にプレイヤーです。建物の屋根は赤い。とある欧州の風光明媚な街並を参考にしたとか?テレビでいつか見た風景かもしれません。それと、何といっても自由度の問題。あえて作り手側から「やり方」を提供するのではなく、旅をつづける「つらさ」の中から人との会話を通じてヒントを得て、自力でクエスト(探索)することのうれしさや楽しさを感じ取ってもらえれば・・と、読んだ覚えがありました。鍵がなくてがっかりしたり、川向こうの洞窟に入れなかったり。 以上のような「こだわり」については、そのまんまDQ8まで変わることなく引き継がれています。有るとすれば、8のバトルで全キャラの姿が見えるくらいでしょうか。今更に、この1についての内容は書きませんが、あまりドラゴンクエストシリーズに興味がなかったり、いつかプレイしてみっか?みたいな人に「ドラクエってそーなのか!?」と、知ってもらえたらと思いました。

★★★★★

歴史を変えた作品

1986/5/27 その後のゲームの歴史を変える作品が発売された。「ドラゴンクエスト」である。 それまで一部のマニアのためのジャンルだったRPGを一気に一般化して世に広めた歴史的出来事であった。 当時、だれも知らなかった、堀井雄二、著名な作曲家、すぎやまこういち、人気漫画家、鳥山明、特に鳥山明は当時ドラゴンボール(初期の天下一武道会辺り)を連載中で これがとっつきやすい要因となったのはまちがいない。 発売当初は、然程売れたわけではない。徐々に口コミで広がり、爆発的に支持されるゲームになった。 ネットもケータイもメールも無い時代、口コミはとてつもない速さで広まったのだ。 完成された世界観、耳に残りゲームの邪魔をしない絶妙な音楽、親しみやすく印象に残るモンスター、ゲーム内に息づく人々の存在感の高さ、どれをとっても現在のRPGには失われているものだ。 今日もRPGに多く存在する、経験値稼ぎ用の敵と金稼ぎ用の敵はドラクエの「メタルスライム」と「ゴールドマン」が大元。(マーフィーは数が必要なので除外) 正面歩行で面倒な階段の昇降、うっとうしくなる話掛け、それでも夢中にさせる圧倒的なゲームバランスと巧妙なストーリー。この特別な世界観はドラクエでしか表現できない、表現されえないものだ。 「アレフガルド」と「ロト」は特別な存在になった。ロト三部作を超えるRPGが出ないのはアレフガルドという特別な土地と音楽、ロトというドラクエの世界観を固定化させたこの二つの存在による。 しかし、ドラクエを広め、唯一無二の存在に押し上げたのは、「週刊少年ジャンプ」という当時の神雑誌の存在であることは間違いない。 

★★★★★

初めて買ったゲームでした

この作品の発売は1986年、当時コマンド型RPGというジャンルはパソコンでは何作か登場してマニアの間では人気でしたが、主な作品は海外製で、一般の人は全く見たことも聞いたことも無いシロモノだったと記憶しています。 初めて少年ジャンプでドラクエの紹介記事を読んだときはファミコンのカセットの中に現実とは別の世界が詰まっているような気がして物凄くワクワクして読んでいました。 アクション性が無い!?町や村に人が住んでて会話が出来る!お金で買い物をしたり、主人公が成長していく、電源を切ってもパスワードで続きができる。当時遊んでいた多くのゲームとは違うシステムばっかりで何もかもが新鮮でした。 我が家にはファミコンは無かったので、夏休みに親戚の家に泊まりに行ったときに初めてプレイし、ハマリました。レベルが1つ上がったらパスワードを控えて親戚と交代でちまちまとプレイ、時間が足らず結局クリアできませんでした。 その何ヶ月か後にお年玉でソフトだけを買いますが、本体はありません。別の親戚や友達に本体を借りたりして遊びました。 当時の日本の子供達に「RPGというジャンルの存在」を教えたのがこのドラクエ1です。本来は高価なパソコンが無いと遊べない上に、マニア向けで難しいRPGをわかりやすく、親しみやすくアレンジして作ったのが堀井 雄二さんでした。 主人公単独プレイも結果的には成功しています。RPGを知らない当時の子供達にいきなりパーティープレイではシステムが複雑に感じてついていけなかったかもしれませんから・・・。 あのころ、複数のキャラを同時に操作や指示をするのは野球やサッカーのゲームだけだったような。 星の数はあえて最高にします、1986年当時のハード・ソフトの水準を考えたら減点はできません。全く新しいゲームジャンルを最高の形で紹介、普及させた革命的な作品なのでもっと星付けても良いくらいです。 この後ドラクエは社会現象化、発売日の徹夜行列などもお馴染みの光景になり、ドラクエの真似ゲー(亜流や駄作など)もたくさん出ましたが、ドラクエシリーズだけでなくRPGというジャンルを単なるブームで終わらせなかったのも 凄いと思います。これ以降ゲーム業界もゲームの遊び方・システムもすっかり変わってしまいました。 もちろん今現在わざわざ時間を使ってまで遊ぶ必要は無いと思いますが、当時を知らないが80年代の雰囲気を感じたい人は少しやってみても良いかも。モンスターデザインは初期の1や2の頃のほうが個人的には好みです。

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2023-02-23 16:29:うさぎさんによって、参考画像が変更されました。

2023-02-23 16:29:うさぎさんによって、画像の引用先が変更されました。

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