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【PS2】プレイステーション2の名作・シューティングゲーム人気投票&ランキング【STG】 他の順位
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💡 アマゾンでのレビュー
グラディウス5
『グラディウス5』は、『グラディウス』シリーズの正統な世界観と進化を遂げた第5作目なるシューティングゲームです。 本作では、オプション操作ボタンを搭載しており、これまでのグラディウスらしさを継承しつつ、新たな操作感、多様な攻略方法を楽しむことができます。7ステージ+αの多彩なギミックステージが収録されており、周回は256周までサポートしています。 今まで語られなかったストーリーと、グラフィックの大幅パワーアップにより、壮大な宇宙が待ち受けています。
令和になっても後継者が現れないトップランナー(中年)
グラディウスVの完成度が高過ぎて、結局令和の時代に至ってもVIが発売されていない。 つまりVのハードルを越えられそうにないから新作に挑めない。 抽選に当たったPS5が真横にドーンと鎮座していながら、未だにPS3を起動してはDualSenseを用いて、より快適にこのゲームをプレイし続けているオッサンがここおる。 17年間に渡って定期的にプレイし続けているが飽きる気配がない。相も変わらずジャガイモステージや高速ステージではアドレナリンが出まくっている↑↑↑ 確かに後半のステージはクッソ難しいのだが、IIIのような悶絶するような理不尽さや、弾幕系シューティングのような「選ばれし者」だけに越える事が許された壁ではない。 斑鳩、ダライアス、R-TYPE、サンダーフォース(VI以外)etc…ジャンルは違うがデモンズソウル系のような、死にまくりながらでも諦めなければちょっとずつでも前進していける、上達や達成感を存分に得られる類の、よく考えられ よく練られた愛のある高難度だと思う。 この計算し尽くされた高難度があるからこそ、克服出来た時の「決まった!カッチョイ〜〜??」という陶酔が得られる。 4タイプあるオプションコントロールのどれをチョイスするかによって、攻略アプローチやプレイフィールがガラッと変わってくるところも非常に面白い。 崎元氏に依るスペースオペラも、同氏の作風にしてはチャレンジングな試みだったはずのベースワークが最高に気持ち良く、全く色褪せない。 ワンプレイが50分〜60分(当者比)、腰を据えて挑む長尺なゲームデザインなので、よく言われる「スキップ出来ないイベント」も40秒程度であり、流れているBGMとイベントとを同期させているのでそれほど気にならない。長期戦役には箸休めも必要よ???? むしろ進行に緩急をもたらしており、無機質でクールだったグラディウスの世界にドラマ性と体温が与えられた。 実はこの強制イベントの挿入も、陶酔効果をもたらすスパイスになっているんじゃないかという気がする。 エフェクトやデザイン、プレイフィールやサウンドも含め全てが美しい… しばらくVと離れている時間などには、忘れがたい作品に昇華されているなぁとさえ感じ、気が付けば再訪してしまっているオッサン信者が一人。 たぶんジジイになっても、召された先でも、同じ事を繰り返しとるんだろう。 外注制作なのにグラディウス史上最高傑作になったが為に皮肉にもグラディウスの輝かしい歴史に緞帳を下ろしてしまっている。(2021年現在) 同じく外注制作だったサンダーフォースVIの、シリーズ史上最低愚作だったが故に終焉を迎えたそのリザルトとは、見事に真逆である。
伝統的、異端的
横スクロールシューティングが好きな方なら言わずと知れたグラディウスシリーズの5作目。パワーアップカプセルとゲージによるゲームシステムやボスのコアをたたく手法は相変わらずだが、オプションをプレイヤーがある程度操作出来るシステムは斬新だ。 難易度は少々高めだが、適度に面白みを感じられる程度。自身がない方は難易度が任意に上下できるのでご安心を。たとえ難易度が下がったとしても、むやみに簡単になったりはしないという点は○。 今作は外部開発ということで、他のグラディウスシリーズとはちょっと違った出来になっている。開発元はガンスターヒーローズ(MD)、罪と罰?地球の継承者?(N64)など優作シューティングを出しているトレジャー。硬派にシューティングを楽しむためのゲームが多かったグラディウスシリーズだが、今作は要所要所に簡単なムービーや通信が入るなどしてストーリー性も有る。そういう意味ではMSXのグラディウスシリーズ<グラディウス2(?ではない!!)、ゴーファーの野望エピソード?など>にみられたちょっと異端系のグラディウスに仕上がっている。ストーリーやーCGムービーが挿入されたといっても、むやみやたらに難しいものではなく、ごく簡単イベントムービーで仕上げられているところもシューティングゲームとしてはゲームの目的を見失ってないというところで良い。 オプション操作は機体操作と同時に行うため、慣れるまでは使い方が良くわからなかったりするが、慣れてしまえば戦闘を有利に進められるようになる。オプションのシステムを利用してか、今までのグラディウスとはステージ構成が大分違っている。 媒体はDVD-ROMではなくCD-ROMであるが、画像はきれいであるし、CD-ROMでありながらつくりが浅くない。要領をめいっぱい使ったという感じだ。音楽も大分今までとは違う感じで少々テクノっぽくなっている。 全体的にはトレジャーらしい意欲的な要素が盛り込まれた優作シューティングゲームであるが、グラディウス外伝などにみられた異端系グラディウスが嫌いな方にはちょっと厳しいかもしれないが、?から初めてグラディウスをプレイするという方には受け入れやすいゲームである。グラディウスファンにはうれしいビックバイパー開発史がついてくるのも自分としては◎。 伝統的でありながら、意欲的に要素を盛り込んだ新しいグラディウスの形である。?で少々中だるみ状態であったが、?はプレイヤーに今後のグラディウスシリーズの開発に期待を持たせるような作品だ。
あの日の感動をもう一度
美麗なグラフィックとサウンドに圧倒されたグラディウスII、装備を入れ替える楽しさに時間を忘れたスーパーファミコン版III、あの日の感動をもう一度味わえる日が来るとは! テトランやMK-III等のなじみ深いボスから、ベルベム艦隊やガーメイドなどマニアックな敵も出現して、ニヤニヤしてしまいました。 これまでのグラディウス臭さを大胆に払拭してますが、それは見事に成功していると思います。 音楽が特に顕著ですが、雰囲気にマッチングしててかっこいいです。 ステージ構成は単調で、真新しさはありません。あえてそうしたのでしょう。 しかし、あの「次は何が出るんだ?」というワクワク感は健在です。 高速ステージの爽快感も、要塞ステージの緊張感も、カニ(今回はゾウ?)の恐怖も健在です。いい所は何も失われていません。 4種類から選択できるオプション形態ですが、どれも長所短所あり、自分にあったものを選んで遊べば問題ないです。 難易度はグラディウスにしては簡単です。ファンなら問題なく1クレジットクリアできるでしょう。 初心者でも、難易度を下げれば楽しく進めると思います。 ステージセレクトも最初からできるので、苦手な箇所を練習できます。 是非コンティニューなしでクリアを達成し、シューティングの真の楽しさを知って頂きたいと思います。 それにしてももっと楽しいのは二周目から!尋常じゃなく面白いです。 IVの様に地形の違いで熱くなるのではなく、打ち返しで熱くなれます。 武器のエディットも選択できるようになりますし。 スプレッドボム+テイルガン+リップルでIIIのB装備、フォトントーピード+ダブル+リップルでIIの3番装備なんてのも楽しめます。 残念なのは、地形の当たり判定が分かりづらいこと。 狭いところを通らされる場面が多いので、何とかして欲しかったです。 デモのスキップが出来ないのもマイナスです。テンポがそがれました。 しかし凄く面白いです。TYPE1?4でクリアして、グラディウス形式の復活でクリアして、次は二周目を…って感じでずっと遊べます。
芸術の域に達した名作STG
初代のAC版から、このシリーズはすべてプレイしていますが、シリーズ中最も美しく、完成度の高いナンバリングタイトルだと思います。 メカニカルでカッコイイ登場キャラクター、細部まで精密にウェザリング表現まで描かれたキャラクターや背景グラフィックス、美しく輝く光の演出、迫力のサウンド、BGM、完成されたゲームシステムなど、これまでとは群を抜いた造りです。 製作したのは、あの「斑鳩」を作った匠メーカーのトレジャーで、そこにグレフも参加してここまで凄いゲームになりました。 おそらく当時のコナミ自社製作では、これほど完成度の高いSTGにはならなかったでしょう。 これまでのシリーズとイメージが変わってしまったところもあり、少し残念と嘆くプレーヤーもいるようですが、従来よりもリアルで大人の雰囲気を醸し出すグラフィックスやBGMは凄くカッコイイし、ゲーム性も素晴らしいです。 新たに加わったオプションコントロールは攻略の幅を広げ、操作の感触も心地良いです。 ディレクションは最高に気持ち良いです。 現在ではニッチな市場となった2DSTGは、開発費が掛けられないジャンルと言われています。 これほどのクオリティのポリゴン2DSTGは、今後おそらく発売されないのではと思います。 無くなる前にぜひプレイしてほしい作品です。 初回(通常)版はパッケージのイラスト、ディスクのレーベルデザインもカッコ良いので気に入っています。 パッケージデザインからゲームの内容まで、高品位なゲームだと思います。
いつかの興奮が再び
おおお、これはすごい。 BGMがゲームの進行と同期して展開している! 1ステージなんかは特にそれに力を入れているようで、最初の予兆ではテクノチックに。 巨大化、縮小化する赤い物体の出現時にはアンビエント調なシンセがリードをとったり。 戻り復活選択時もBGMは曲のピンポイントから再生され、いつでもその同期が崩れないようにしてある。 フュージョン的な方法論ももはや時代遅れだと云われ、そんな中で、最近のグラディウスシリーズのBGMはその定義は正直いつも曖昧に思えた。 今回は見事な位に開き直っており、とても斬新かつ迫力に満ちている。 開発をトレジャーに一任したのも正解だったんだろうなぁと思えた一節。 グラフィックや演出面でもそれは然りで、要所要所で「やられた!」と思えるようなにくい見せ場がちらほら。 ストレートに見る者を興奮させるその見せ方には、僕のみでなく、僕の隣でグラ5を見ていた友人も感銘を受けていた。 「うおーすげーこれ!」 グラ1やグラ2をプレイしていた当時には頻繁に聞けたこんな声も、ここ数年のシリーズではあまり聞こえなかったし、自分自身でも「すげー」とは少しばかり思えなかった。 しかしながら当時のそれと同じスケールの感動を見る者に与えるこの「グラ5」は、理屈抜きで先ず素晴らしいゲームだと今、僕は思えている。 難易度もやはり高く、攻略していく楽しみも大きい。 オプションコントロールによる戦略性の幅広がりもとても面白い。 コンテニュー可能数に制限があり、最初から最後にいけないつくりになっているのもよかった。 過去を踏襲しつつもいい意味での「踏みにじり感」も気持ちいい。 そんなこのゲームをプレイしていると、まるで初期のグラをプレイしているその時の興奮が手に蘇るようで、とても嬉しくさえなってくる。 なによりも、「開発がトレジャーだから」等と、口先で否定するのは容易いけど。 しかしそんな想いさえ吹っ飛ばすかのような作り手の熱意が、このゲームにはこもっているように思う。 おすすめ!
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