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1999/11/11にカプコンからPlayStation向けに発売された2D対戦格闘ゲーム(格ゲー)

カテゴリ:ゲーム
タグ:プレステ格闘ゲームレトロゲームPS格ゲー
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コメント

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💡 アマゾンでのレビュー

★★★★☆

マーヴル最高!

遂にマーヴルヒーローズとカプコンヒーローズの夢の対決が始まる。 隠しキャラも満載で、面白さがアップ! 格闘やるならこの作品をプレイするべき!

★★★★★

買ったわよ!!

モリ姐とロールちゃんが出てるから買ったわよ!!! モリ姐withリリスのガード不能隠し超必殺技「エターナル・スランバー」はこの作品でしか出せないわよ!! あと想鐘サキちゃんがアシストキャラで格ゲーデビューしたのも伝説だわね???

★★★★☆

素晴らしい!

最近流行りのスパイダーマンや,ストリートファイターでお馴染みのリュウ。 豊富なキャラで,好みのタッグを組み,カッコイイ演出の必殺技を。 とにかく素晴らしい作品。自分自身すっかりハマって・・・・。 自分で使えるキャラの数もさることながら,スペシャルパートナーと呼ばれる お助けキャラの数も目をみはるものがある。だから何度もいろんなキャラで遊べて飽きない。 必殺技も入力後一瞬暗転した後・・・もうPSの中ではスンゴイYO。 マーヴルファンもストリートファイターファンも楽しめる!

★★★☆☆

魅力は光るけど物足りない

最近中古店で定価よりだいぶ安く売ってたので買いました。 マヴカプ2をプレイした後なのか色々と物足りなさを感じましたがそれなりに楽しめる1本ですよ。 しかし、相変わらずPS版のVSシリーズはパートナーを交代できないんですね、PS版は容量のせいなのか何のせいなのかよくわかりませんがその部分がいつもファンを落胆させてくれる要因ですね。 今作ではパートナーキャラかスペシャルパートナー(援護攻撃専門のキャラ)というシステムをどちらか選択するということになってますがパートナーを選んだとしてもPS版では途中交代不可なので合体技を除けばどっちを選んでも役割自体は変わらないです。 また他の方も指摘されてるみたく例えパートナーを選択してプレイしてるキャラが負けても2人目のパートナーが使えるわけではないのでこのシリーズのPS版はタッグバトルの意味がいまいち理解できません。 マヴカプ2では使用できない隠れキャラが何人か使えたり、ケンとゴウキが出てこない代わりにリュウがケンとゴウキのフォームにチェンジできるシステムは気に入りました、マヴカプ2でも引き継いでほしいと思ったシステムです。

★★★★★

オリジナル要素が光る!アケ版と比べている人には楽しめない一品。

先ず前提として、PS版のEXエディションシリーズは、ハードの性能上 アーケード版をまるまる移植出来る容量には到底達していないのを理解しておきたい。 前作、前々作でもその点は指摘されていたし、それをPS版オリジナル要素で アーケード版とは一味違う「EXエディション」として展開していたのを理解すべきである。 交代出来ないからクソゲーなどというレビューを色々なサイトで見るが、見当違いも甚だしい。 そんなプレイヤーは初めからDC版を買えばいいのだ。 VSシリーズの、更にEXエディションシリーズではアーケード版と比較して以下の部分が違う。 ・ヴァリアブルアタック排除…これは排除というより容量の都合上搭載出来なかったと言うのが正しい。 ・ハイパーキャンセル追加…必殺技やハイパーコンボを別のハイパーコンボでキャンセル出来るというシステム。 ・リカバリアブルゲージ…一定時間ダメージを受けないでいると、体力ゲージの赤い部分が徐々に回復していく。 今作では上記仕様に加えて更に、?パートナーヒーローズ、?スペシャルヒーローズという2つのモードを選べる。 アーケード版での新システム「スペシャルパートナー」は、やはり専用のキャラデータを使う以上は 交代すら出来ないEXエディションの都合上、そのまま搭載する事は叶わなかったらしい。 ?は前作からヴァリアブルアシストをオミットし、ヴァリアブルクロスは対戦相手のキャラを呼び出す事で容量の問題を解決したもの。 ?はスペシャルパートナーに加え、ゲージを2本以上消費して一定時間スペシャルパートナーが自動的に発動するシステムを搭載。 更に、パートナーがいないという仕様から、スペシャルパートナーでのカウンターも行える。 更にEXエディションの(取り扱い説明書に記載されていない)仕様として、 「ゲージ蓄積割合が異常に高い」「ゲージを消費せずにカウンター発動可能」という狂った(褒め言葉)調整がある。 例えば、6ヒット程連続ヒットする飛び道具をガードさせれば、それだけでゲージが1本近く溜まってしまうのだ。 これだけでも相当アレなのだが、後者の常時カウンター可能という仕様で打ち消すことも可能(いつでも初段でカウンター出来る)。 この仕様を理解していれば、たとえウォーマシンやロックマンといったビーム、飛び道具重視の遠距離キャラに対しても ザンギエフやハルクといった鈍重で近づかなければどうしようもない肉弾戦重視なキャラで十分勝負になるのである (他力本願ではあるが、そういうゲームだ)。これは初代のエクストからの仕様。この仕様がレビューサイトを回っても 全くと言っていい程知られていないのが残念な所である。ここが一番面白いポイントなのに! …しかし今作、前作と比べてハイパーキャンセルでの連続技のレシピが極端に減ってしまったのが痛い。 何せ新キャラのハイパーコンボ>ハイパーコンボが連続技として繋がらない技ばかりで、 繋がったとしても初手のハイパーコンボがクリーンヒットしない内に次のハイパーコンボでキャンセルしなければならない等… キャプテンコマンドー、ジン、モリガン、ロックマン、飛竜…カプコン側の新キャラははっきり言ってハイパーキャンセルの恩恵は殆ど無いに等しい。 これを補うために、ハイパーコンボ>ヴァリアブルコンビネーションへのキャンセルも可能 (Vコンビネーションは発動する技が決まっているので、唯一同じハイパーコンボへのキャンセルが可能)なのだが、 パートナーヒーローズ限定の上にゲージを3ゲージ全て消費してしまうという欠点もある。まぁゲージは本当にすぐに溜まるので 意外と頻繁に出せたりもするのだが。 また、ヴァリアブルクロスの仕様(容量の都合上、相手のキャラを呼び出すという形)は賛否両論あるだろうが、 対戦相手毎にコンボレシピを変更する必要があるというのは個人的にはとても面白いと感じた。容量の都合でせっかくの新システムを 無くしてしまうより、多少のオリジナル要素への変更があれども強引に搭載してしまった方が、家庭用でしか味わえない変更要素として 楽しめるというものである。最初の方に書いたが、オリジナル要素を求めるならDC版を買えという事だ。 突き詰めてしまえば、ひたすらカウンター狙いの待ち戦法がガン有利という、アーケード版とは真逆の方向性に向かった 珍しいアレンジ作品となっているのが面白い。みんな、オリジナル要素をとことん楽しもう!

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