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プレイステーション2(PS2)用のゲームソフト。
2003年12月18日に、スクウェア・エニックスから発売。
ジャンルは、シミュレーション・ゲーム(SLG)。

カテゴリ:ゲーム
タグ:PS2シミュレーションレトロゲームSLGプレステ2
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【PS2】プレイステーション2の名作・シミュレーション・ゲーム人気投票&ランキング【SLG】 他の順位

1位

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2位

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3位

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4位

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5位

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6位

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7位

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8位

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9位

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10位

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コメント

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💡 アマゾンでのレビュー

★★★★☆

フロントミッション4

『フロントミッション4』は、他の追随を許さないドラマティックシミュレーションRPGの最高峰『フロントミッション』シリーズの第4弾となります。PS2での第一弾となる本作では、リンクシステムが初めて搭載され1対多のバトルを実現しています。主人公はエルザ、ダリルの2人で、それぞれに異なった展開のシナリオが用意されています。 【ストーリー】 2096年。 『フロントミッション 1st』の舞台、第二次ハフマン紛争より6年…新たにE.C.とU.S.N.という2か所で起こるそれぞれの事件が、エルザとダリル2人を巻き込んでいく。 全く違った場所、違う立場で関わった事件の果てには、ある一つの真実が隠されていた。

★★★★★

楽しめました!

このシリーズは、暗いストーリーのものが多いのですが、今作は、単純明快に戦闘を楽しめます。前作は、ストーリーがあまりに暗すぎました。ミサイルが、町中では、発射位置や目標位置によってビルに命中したり、仲間として行動するゲリラ達があまりに弱くて却って足手まといになるのは、プレイヤーに対して思考力を求めるものと考えると、逆に仲間の被害をいかに少なく抑えるかというプレイの仕方もできます。グラフィックも良く(今のPS2なら当たり前?)、リンクシステムを旨く使えば、敵を一撃で倒す事もできます。単純な感想ですが、シミュレーションゲームとして面白いです!

★★★★★

一応シリーズ最高傑作

一応シリーズ最高傑作ではありますね、スタッフの鉄っぽさを表現しようとしたところが随所に見られます。 ・マシンガンの発射音などは実物に近いものになっているので映画などで派手な音が耳についてる人には物足りないかもしれません。 ・戦闘面においてはリンクシステムの採用によりなかなか面白い戦闘になってます、戦闘シーンは3の戦闘を少し動く程度にしたものです シームレスですから妥当なところだと思われます。 ・キャラのボイスはすべて英語ですが、凄いのは各キャラがそれぞれの国の訛りを持っているということです、エルザはフランス語の訛りが ボッシュはドイツ語の訛りが、ラトーナはロシア語の訛りが… という風にかなり凝ってます(結構注意してないとわかりませんが) ・ちなみにリペアユニットによる無限回復ですが、楽なのは最初のほうだけで後半になれば次第に追いつかなくなるのでちょうど良いと思われます

★★★★★

待っていた!

3から何年経っての発売か忘れましたが(すみません)やっと新作の登場です。多くのパーツを組み合わせて自分のヴァンツァーをチューンして多彩なステージを戦うのが醍醐味ですが、創りこまれたストーリーや美麗なムービーも魅力です。特に時代設定、ある程度未来の設定ですが、かけ離れた未来ではないので、SF感はそれほど有りません。(そこが良いのです。)(特に3などはPSとしては、ムービーがなかなかのクオリティでした。さすがスクウェア!と感激したものです。(現・スクウェア・エニックス))今回はPS2だけあって、ムービーもストーリーも操作性も格段に向上しているはずです!シリーズをプレイしてきた方は勿論、今作が初めての人にもお奨めできるSLG(シュミレーションゲーム)です。

★★★★★

美しいグラフィックと迫力に圧倒

PS2初のFMということで、グラフィックは以前のシリーズに比べ格段に綺麗になっています。 またロード時間も短く、イベントシーンからシミュレーションパートへの移行もスムーズに行われています。 FMシリーズの伝統として、重厚感のあるヴァンツァー(ロボット)を自分なりにカスタマイズし、ミッションに挑んでいく楽しみもあります。 シナリオは2つのパートに分かれており、特殊部隊(実際には戦術機関)のエルザ編では、いかにも最新の装備を支給してもらい、方や一般兵のダリル編では、通常装備で戦う雰囲気が味わえます。 難易度はシミュレーション初心者には、少々難しい部類に入りますが、丁寧なチュートリアル、訓練シミュレーションをすることにより、難易度も簡単になっていくと思います。 クリアまでに時間はかかりますが、じっくり腰を据えて遊ぶのもいいと思いますよ。

★★★★★

原点回帰にして、実験作。絡みそうで絡まないリンク。

現実のEUの流れを汲む「ヨーロッパ共同体(E.C.)」、南北アメリカ大陸を網羅する「ニューコンチネント合衆国(U.S.N.)」、国力の減衰を隠せずともロシアを中心に東欧と中央アジアを身の内に取り込む「ザーフトラ共和国」……。 強固に形成されたブロック経済圏が陣営ごとの冷戦を描き出し、それら大国を背後にした限定紛争と代理戦争が続発する近未来。 その最前線には常に人型搭乗兵器「ヴァンツァー」の存在がありました――。 舞台は第二次ハフマン紛争から6年後の2096年。 事件の規模としてはE.C.欧州全域を駆け巡る「エルザ編」とU.S.N.ベネズエラからの脱出を目指す「ダリル編」の二本立て、全29ステージと従来作品の中央値と言ったところですね。 ただし、ふたつのシナリオが連携するわけでなく、ニアミスする程度、群発的とはいえ小規模なので意外と小粒、というか外伝的なタイトルな気もします。 実際。「B型デバイス」、「フェンリル」、「M.I.D.A.S.」などと言った各国のミリタリーバランスを変化させかねない超兵器の存在は今作には見られませんし。 事件の規模からすれば、動機自体は現実的であってもせせこましいかもしれません。 ナンバリングタイトル四作目、この『4th』のコンセプトは名作と謳われた初代『1ST』への原点回帰と実験作として盛り込まれた新システムの数々です。 初代を踏襲したかフォントは極小さく、この辺は黄昏時に染まった雰囲気ではなく霧に沈むようなシックな雰囲気を演出するといったところか。 視認しづらいのはご愛嬌。 というか、私は最高の雰囲気と思いますが、人によっては結構気になる要素かもしれません。 パーツはステージ進行につれてショップの品ぞろえがバージョンアップしていく『1ST』や『2nd』方式、『3rd』の改造は後作の『5th』に持ち越されました。 ほか、射撃武器にも弾数制限あり、性能に少々目をつむれば最後まで武器腕や多脚パーツを運用できるなど、偶数タイトルなだけあって『2nd』の評価点を受け継ぎつつシビアになり過ぎないよう調整している部分も見受けられます(流石に武器内蔵ボディを揃えるほどのバリエーションはありませんが、及第点かと。)。 反面、ボディから得られる出力と各パーツの重量の兼ね合いはかなり厳しめになっています。 出力を取れば、回避は落ちて前衛向けにはならない。 機動力を取れば、重量は上がって後衛向けにならない。 などなど、背中の追加オプション「バックパック」のバリエーションが増えたことも相まって本作は今までになく万能機が作れず、役割分担が重要になっています。 従来の近接格闘、中距離射撃、遠距離支援に加え。 長距離射撃を行うスナイパーは武器が両手持ち前提になっているので汎用性は落ちましたが、以前に増して頼りになる火力の持ち主になりましたし。 バックパックのラインナップもミサイルの誘導を行うセンサー、敵機の妨害を行うEMP、航空支援を行う通信、そしてなにより使い切りのアイテム消費でなく、毎ターン回復を行えるリペア、高いところに行けるジェット、これらの追加によって戦略の幅が大きく広がりました。 重量と武装のバランスを考えれば、戦闘専任の前衛と戦闘は手の空いた時に加わる中衛、そして後述のリンクシステムにも参加せず後ろから支援を行う後衛と分けた方が効率よく敵を撃破できます。 ちなみにリンクシステムとは特定の味方同士で攻撃/防御時に紐づけすることでAP(行動に必要なポイント)が許す限り格闘/射撃で戦闘に参加してくれるというもので、単純に戦闘の機会が増えるということになります。 反面、このシステム前提のバランス取りのために敵味方の攻撃力は低下し、テンポは低下したという風潮があります。 ただし、従来のシリーズでは敵味方が共に高攻撃力であり、どちらが先手を取るか一辺倒になりがちなところがあったと思われます。 ゆえに、布陣と場所取りで敵を包囲して撃破していく『2nd』同様、後の先と射線を意識できるこのシステムはこの時点で完成されていました。 キーとなるのは懐に飛び込みさえすれば、それこそ何度でも攻撃のチャンスがある「格闘」。 エルザ編では格闘向けのスキル構成と機体で加入してくれる味方のラトーナからEMPバックパックを降ろして暴れてもらう、それだけでゲームのテンポと評価が上向きます(格闘は余剰出力分威力が向上するため。最大二倍。)。 スキルを重ねてダメージ倍率を乗せていく連携の楽しさを『2nd』以降の個人でなく集団で魅せると考えれば悪くないです。 ちなみにこの辺りの新システム(大半のバックパックはエルザ編のみ)としては「エルザ編」が中心です。 味方チームが新技術の実地検証を行う半軍属の組織という性質なので、大いに楽しむことができます。 反面、「ダリル編」では現地のゲリラがNPCとして加入してくれるのでマンパワーで押していくことができます。この辺は初代の感覚に近いかと。 キャラは当初用意された得意分野に沿ったスキルを取得して成長していく形になっており、リンクと言っても武器が異なるのでまた違った感覚を味わえると思います。 武器もバズーカが少々ロマンに寄ってるくらいで、それぞれに違った良さがありますし。 敵の遠距離武器構成もミサイルで精密に攻撃してくれる「エルザ編」とグレネードやロケットで面攻撃して現地被害知ったことなしな「ダリル編」でかなり印象が違うかもしれませんね。 難易度としてはシリーズ中でも中間くらいかと、資金とスキルポイントを稼げるシミュレーターも用意されてますし詰まりは防止できるかと。 反面、システムを楽しむことに重点が置かれており、シナリオに添え物感が否めないのも確かですが。 「エルザ編」はなんでここに彼女たちがいて事件解決に奔走してるんだろう? って疑問を抱かないこともないですし、起こっていることを考えれば地味なようで実はツッコミどころが多いです。 軍経験あるとはいえ、主人公のエルザが若齢というのも大きい。ベテランのいぶし銀なチームリーダーがいるのに、彼女が話を引っ張っている歪さが見えるのもちょっと減点かな。 彼女、真面目な上にそんな押しが利くタイプでもないのに、シナリオ展開・ステージ構成上の無理を押し付けられてしまった感があります。 シリーズ恒例の影があるイケメン佐官(28歳)「ヴァグナー」も過去が明かされないのが過去というタイプのライバル(ラスボス)なんで、薄味に感じられるかもしれません。 ドイツ系メーカー「シュネッケ」製機体に歴代主人公機「ゼニス」の係累を加えて、スタイリッシュにまとめた彼率いる特殊部隊「ブラウネーベル」。 それに彼自身が駆る大型ヴァンツァー「ゲパルト・アハト/ノイン」は印象的な機体だったりしますが。ツィーゲ・マシンガンの威力は納得ですし。 けれど、言葉で語れずとも鉄火を潜り抜ける戦闘が雄弁に教えてくれるものもある。そう、私は信じています。 敵の構成だけ見て悟れ、物語を感じろってのがこのシリーズの個人的な醍醐味だったりしますし。 先にも挙げた「ラトーナ」とエルザの連携をはじめ、多国籍で個性豊かなメンバーの生き方が機体の在り方からも見て取れて、ムードが最高だったりします。 加入が遅めの「ベック」が活躍という意味で割を食った感はありますが、総じてキャラは立っています。 また、本作は海外の有名声優によるALL英語(字幕式)という形式になっているのですが、それぞれの出身国に合った訛りになっていたりと、こだわりを感じさせるものになっています。 慣れていない人にはともかく、ネイティブの人には訛り過ぎているって感想も出るくらいですもの。 この辺は海外展開もされた前作『3rd』同様、欧米での販路も視野に入れていたからかもしれませんね。 ひるがえって「ダリル編」は既存作品の影がちらつくかもしれませんが、主人公「ダリル」と親友の「レンゲス」、弟分の「チェイファー」の三バカトリオが魅力的に描かれています。 彼らが現地ゲリラのイケメンと美女、それと長老の三人組と打ち解けていく過程がほのぼのして牧歌的です。 敵の個人財産を横領して軍から脱走してバカンスを楽しもうぜ、でも真面目なこいつらをほっとけないな……って主人公たちの葛藤が見逃せません。 大体違和感なく回っているので王道ってやっぱり強い。 で、こちらの敵は追手となるベネズエラ州軍に加えてエルザ編での主敵にもなるザーフトラ軍特殊部隊。 なんでこんな奴らを敵に回す羽目になったんだって過程がB級映画みたいで素敵。 海外輸出がほとんど認められていない都合で培った独自技術、それかロシアの技術の水準の高さからか、高性能にまとまっている「ドミトーリ公社」製ヴァンツァーがたちふさがります。 それと、サカタ倒産してるのにまだ使ってんのかよ、サカタ65式系列!? って見どころもあったり。総じて悪の魅力に満ちています。 曲面構造でツインカメラな、カエルさんこと「テラーン」系列ではなく、運用している輸送機共々、思いっきりステルス意識してそうな「ジラーニ」、「ヴィーザフ」、「アバローナ」、やっぱりカッコいいですよ。 暗い紫系のカラーリングが本当に素晴らしいってのもあります。 で、それらを率いる特殊部隊大佐(22歳)「イワノヴナ」のインパクトもまた、ダリル編を支えています。 見た目はちょっとケバいアイドルやってそうな赤毛のお姉さんなのに、どうしてこうなったってほどの大活躍を見せてくれます。 空挺部隊の中佐を顎でこき使ってるドSで戦闘狂な性格と裏腹の、平凡すぎる経歴とあからさまな偽名が怪しすぎます。 特に説明がないってのも逆に違和感を感じてくださいって狙っているのでしょう。 シリーズには確かに二十代で尉官、佐官に昇任してる前例はあるし、ヴァンツァーパイロットは階級が高めの傾向はあるかもしれませんが、それにしても限度がある。 なんでザーフトラはこんな奴を重要作戦の指揮官に据えたのか? 裏で暗躍してるときはしっかり漁夫の利を得てるのに、自身が動くとこんなもんなのは仕方ないかもしれませんが。 精神の不安定っぷりと言い、運用してるヴァンツァーのデザインと言い絶対「イマジナリーナンバー」の走りだろ、絶対とか、そういうことは置いといて。 けれど、そんな疑問を吹っ飛ばすイワノヴナの本編での大暴れっぷりにドン引きしつつ胸が高鳴りましたね。 三回目の対決の際に「アンチブレイク(HP1で耐える食いしばりスキル)」を五回以上発動させて来た時は怖かったです(ヴァンツァーは脱出装備完備なので生存率は高い)。 『4th』は前作までと比べてネームドの敵は圧倒的に減ったのですが、それを差し引いてもしっかり記憶に残るシチュエーションは多かったので別に問題にはなっていないように思いました。 イワノヴナの副官の「バビロフ」もきりたんぽみたいなロッドを両手にEMPバックパックという男らしすぎる機体構成で、しっかり難関ステージのボスを務めてくれていました。 あと、本作はターン経過で昼夜や天候が変化したり、と地味にステージの変化を組み込んでいます。 これを戦略に組み込めるかというとそれほどでもなく、ゲーム的にはフレーバー要素に留まった程度ですが。 それでもカメラに水滴が付く雨中で行われるザーフトラ拠点(屋外)での戦いは胸がたぎりました、それだけは言っておきます。 総じて本作は演出が優れているのですよ。 某アニメでパロディもされたダリル編オープニングムービーは戦車も現役な中、人型兵器の戦闘かくあるべしといった魅力に満ちていますし、まさしく必見です。 土煙を潜り抜けて回転しながらのパイルバンカーから繰り出される一撃必殺は最高なのですよ。 ちなみにエルザ編も奇襲からはじまる基地戦闘ってことで、本編に密接に関わる一幕ってこともあってこちらも見てほしい出来です。 マデイラ島攻防戦も揚陸戦闘ならこうだよねってあるので、本作のムービーは数こそ少なめですが要所要所で盛り上げてくれると思うのですよ。 リンクシステムを看板に掲げておきながら、ふたつのシナリオがほとんどリンクしなかったのはどうかと思いますが……。 「エルザ編」と「ダリル編」が結局合流することがなかったのは意図的にやったそうですが、ここは多少無理があろうとやっておくべきだったと思います。元々無茶な部分もあるシナリオですし。 この辺りは先に挙げたシナリオの問題点にも関わりますが、ゲーム中で確認できる設定もごく控えめです。 南米から欧州に敵が展開した理由について類推できなくはないし、複雑すぎることもないのですが説明不足な感があります。 『3rd』の「天網」にような超ボリュームのおまけがあればと思いますが、あれはあれで規格外でしたね。 総じて全体をまとめ上げるには至らない、けれど個々の要素はこの上なく光っている秀作と評します。 一応追記しておくとクリアには別に問題ありませんが、想定される成長ルートを外れたキャラメイクをするには資金繰りがやや厳しい。 周回する意味はあるのですがチャレンジ要素に乏しいので基本は一周向けのゲームですね。 渋めのカラーリングやバックパックを含めたヴァンツァーのセットアップはそこそこネタに走ろうとスタイリッシュにまとまると思います。 PS2時代になって鉄感を残しつつ角張りを排したグラフィックも当時の水準を考えれば悪くないです。 BGMを手掛ける岩崎秀則の曲も、暗鬱とした陰謀が進む空気感、そして軽快なラテンのポップで対照的な二編を表します。 霧の中から現れる鋼鉄の騎士と、土埃の中進んでいく敵兵、と両編の雰囲気を異なった表現されていて好きです。 氏は『5th』でも続いて担当されているのですが、私としてはここ『4th』の方が好きですね。映画の劇伴を意識しつつ、ゲーム音楽しているのはこちらだと思います。 好きな曲は王道ですが、セットアップ曲の『Lock & Load』、エルザ編ラストバトルの『Pride and Honor』。 長く聞く音は飽きなさが求められているのですが、ちゃんと応えてくれています。 SEもマシンガンの音がやや軽めなくらいで、好みはわかれど やかましすぎないリアルさがいいと思います。 もっとも、個人的に一番好きなのはヴァンツァーの歩行に伴う音だったりしますが。 キャラクターデザインは『アンリミテッド:サガ』などの作品に関わり、当時のスクウェア・エニックスをアートディレクションの面から主導した「直良有祐」氏。 これまでのシリーズ作品のように外部から大物イラストレーターを呼ぶ形式ではありません。内製路線は寂しかった気もしますが、厚塗りで統一感のある人物画も私の好むところ。 シリーズ展開もこの頃は活発でした。 同時期にPS向けへ移植が行われた初代『1ST』に合わせて、そちらの登場人物が本作に軽く客演したりもしました。 重要用語の一部変更や企業ロゴマークの刷新など、設定も多少改変されましたが、根幹はいじらずに全体の雰囲気を大事にしようという意志も感じられました。 ヴァンツァー自体のデザインもマッシブなゴリラ体型に基本的なモデルを統一したりと、多少好みは分かれても『3rd』以後の、グラフィック負荷の高くなる3D展開を見据えていたように思えます。 『ONLINE』のシステム構築のプロトタイプになったのも本作です。 最後に述べるとするなら。 いささか安牌に走り過ぎた感はありますが、コアなオールドファンにとって最後のフロントミッション、そう思えるくらいには私は好きです。 いささか懐古に駆られた意見であることは否定しないので話半分に聞いていただければ、とも思いますけれど。

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